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会计 0804 班: 李丹 080302103 马伟兰 080302110
关于大学生玩网络游戏情况及其影响的调查报告
摘要:
关于这次调查, 我们采用问卷调查法, 就提出的二十个相关网络游戏问题做成问卷并随
机抽查五十名在校大学生做出他们最真实的选择, 从而根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的喜好程度并且受其影响的状况。问题的提出:
随着社会的不断发展, 物质生活水平的不断提高, 文化娱乐业的不断进步, 大学生的业
余生活越来越丰富, 已经不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作, 随着电脑的
普遍使用, 现在的大学生将更多的精力花费在网络上, 网络游戏则是其中一项占据了大学生
业余时间。 因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究, 来了解网络游戏对大学生的影响。
研究方法:
1、 调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十个问题,均为单项选择题,由随机抽取的五十人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费
状况和时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》 。
2、 调查对象与抽象方法: 研究对象为北京化工大学北方学院新图书馆内随机抽取的五十名同学,共有五十份样本。
3、 数据收集:调查报告于 2010 年 10 月 13 日编制完成并于第二天进行发放,共发放五十份问卷,全部收回,均为有效问卷。
结果与分析:
1、 从调查中可以看出有 34 名男同学, 16 名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中 40%
的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占 8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。
网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图
25
22
20
15
12
男
人数
10
8
8
女
5
0玩过网游
没玩过网游
2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示, 92%的同学为 100 元以下,
4%的同学为 100 元 ~300 元之间, 4%的同学为 500 元以上,由此可见,大多数同学在网
络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。
会计 0804 班: 李丹 080302103 马伟兰 080302110
学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图
4%
0%
4%
100元以下
100~300元
300~500元
500元以上
92%
3、关于大学生上网玩游戏的频率,
参加调查活动的 50 人中有 15 人选择了 “从来没有玩过”
这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,
28 人选择了“偶尔玩一次” ,这部分人处于网
游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,
3 人选择了“经常玩” , 4 人选择了“几乎天天
玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。
大学生玩网络游戏频率分组表
按大学生玩网络游戏的频率分组
人数(个)
比率( %)
从来没玩过
15
30%
偶尔玩一次
28
56%
经常玩
3
6%
几乎天天玩
4
8%
合计
50
—
大学生玩网游的频率统计图
30
28
25
20
人数
15
15
10
5
3
4
0
从没玩过
偶尔玩一次
经常玩
几乎天天玩
4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。
会计 0804 班: 李丹 080302103 马伟兰 080302110
不同种类网络游戏受欢迎程度统计图
10
9
9
8
8
6
6
人数
5
5
男
4
4
女
3
2
1
0 0
棋牌类 竞技类修行练级类 其他 没有
5、 16%的大学生玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人, 16%的人是因为游戏的玩法吸引人, 40% 的人则是因为其他原因玩网络游戏,而没有人选择“人物角色
吸引人”这一选项,这说明大学生玩网络游戏时更注重的是游戏的质量及玩法。
大学生玩网络游戏的原因统计图
画面色彩音质效果吸引
16%
人
0
人物角色吸引人
游戏的玩法吸引人
40%
16%
其他原因
6、对于玩完网络游戏后的感觉, 10 人选择了“轻松、愉快” , 13 人选择了“无聊、空虚” ,
7 人认为有感觉,但是说不清楚, 20 人选择了“没有感觉”这一选项,这一调查结果充
分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。
大学生对网络游戏的感觉分组表
按大学生对网络游戏的感觉分组
人数(人)
比率( %)
轻松、愉快
10
20%
无聊、空虚
13
26%
说不清楚,但是有感觉
7
14%
没有感觉
20
40%
合计
50
—
7、 10%的人认为网络游
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