- 418
- 0
- 约1.37千字
- 约 4页
- 2020-11-03 发布于山东
- 举报
游戏的整体难度
以养成卡牌角色为核心的数值驱动抽卡游戏,其关卡的整体难度是以区域波浪形的形式线性上升的。
图1
游戏的主要卡点分析
卡点是游戏策划在游戏开发的过程中特意设置的,用以延缓/抑制玩家推进游戏进度的点。
①卡点不是单独存在
②卡点与卡点相互配合
策略卡点
每个游戏中的关卡都至少应该拥有多种解法,玩家思考出用于攻略关卡的方法称之为策略。
以明日方舟为例,玩家可以通过思考操作复杂的策略,利用低练度卡牌角色来通关关卡:
图2
也可以通过养成高练度高稀有度的卡牌角色,以相对无脑的策略通关关卡:
图3
以最新出的危机合约黄铁行动为例,头部玩家可以通过思考策略,利用低稀有度低练度的卡牌角色,通过相对复杂的操作,来完成对高难合约任务的攻略。
但这种攻略方式显得有些复杂,而且对玩家的操作要求相对较高,一般玩家在无攻略/作业可抄的情况下,这样的关卡会对一般玩家形成一种压迫的情感,因为是通过限制玩家解法而抑制玩家的关卡推进进度,我们称其为策略压迫/策略卡点。
在这种策略压迫情况下,一般玩家会谋求其他解法:通过抽卡/打狗粮养成角色等方式增加战力or等待头部玩家的攻略产出。
图4
在一些MMORPG的副本中,一些怪物/机关存在一些点名/触发必死的机制,当玩家操控的角色触发这样的机制时,玩家没有任何解法来解决这样的情况,这样的情况被称为策略绝望。
所谓的策略绝望就是指玩家在遇到某种阻碍其推进游戏进
原创力文档

文档评论(0)