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三维材质灯光制作技术 动画学院网络课程 三维材质灯光制作技术 动画学院网络课程 三维材质灯光制作技术 动画学院网络课程 地中海气氛的 陶罐全局光照明 Mental Ray 高级渲染器入门 Mental ray 简介 mental Ray for Maya 不仅提供了真实照片级渲染通常具备的所有功能,同时还融入了大多数渲染软件所没有的一些功能。 选择 mental Ray 作为渲染器后,“渲染”(Render)菜单将列出可用于 mental Ray for Maya 的菜单项。此外,“属性编辑器”(Attribute Editor)中将包含一个 mental Ray 区域,在其中可以编辑使用 mental Ray for Maya 进行渲染时的专用属性 间接照明 间接照明:是场景中的所有互相反射的灯光,近似于真实世界间接灯光透射。 在全局照明中,从场景中的其他表面反弹的灯光的贡献用于计算整体灯光贡献和对象上没有直接被照亮的点(即,没有直接从光源接收灯光的点,例如,聚光灯)的颜色值。 局部照明:局部照明是只直接来自光源的灯光(例如,聚光灯)。直接灯光从光源发射,然后笔直穿过空间到达被照亮的点(位于一个曲面上或一个体积中)。 焦散 焦散是镜面反射(相对于漫反射)或折射灯光引起的灯光效果。当镜面透射的灯光通过透明或半透明对象或体积弯曲到漫反射曲面时,将发生折射焦散。当镜面反射的灯光通过透明或半透明对象或体积弯曲到漫反射曲面时,将发生反射焦散。 焦散也属于间接照明的一种! Mental ray的三大间接照明技术 全局照明 mental Ray for Maya 可使用全局照明渲染,该技术用于捕捉间接照明(光在其路径上任何对象表面反弹直到被完全吸收的自然现象)。 (需要光子计算) 焦散 mental Ray 可使用焦散进行渲染,该灯光效果由镜面反射光或折射光造成,例如水池底部的微光。(需要光子计算 ) 最终聚集 mental Ray for Maya 可使用最终聚集(一种全局照明方法)进行渲染,进而创建出非常具有(或纯粹体现)漫反射特性的场景;在这种场景中,间接照明将缓慢变化。 最终效果 初始场景 本步骤效果 准备场景:制作一些陶罐如图放置,并创建3个nurbs平面分别作为墙面和地面。 将默认渲染器改为Mental Ray,最终聚集(Final gather)的值设为100 注意:如果设为1000的话,渲染时间将大大加长,将Min Radius和max Radius的值空出(因为MR能够自动计算出这些数值)。 让画面有些地中海的气氛,所以将两盏聚光灯的颜色设为橙色和黄色,位置如图所示我们要让两盏灯都发射光子。稍微调高一点灯光发射光子的数量,可以让场景更明亮些。我们使用深度贴图(depth map)而不是光线追踪来生成阴影。 注意:在MR面板中先选中Shadow Map再点击下面的Take settings from maya按钮。 橙色灯的设置如图所示 黄色灯的设置如图所示 我们将使用最终聚集的一个技巧来模拟蓝色的天空反射光。建一个球体,去掉下半 部分,放置到场景上,赋予它lambert材质,将颜色设为蓝色(注意颜色不要太浅) 虽然现在直接渲染就可以达到我们想要的画面。但我们还要考虑一下渲染质量和渲染时间的平衡问题。 解决的最好办法就是将计算结果分别保存成“Photon Map file”和“Final gather file”。你只需要在Rendering Global Settings中的mental ray面板里,在指定区域内输入要保存的文件名称,并选中Photon Map Rebuild和Final gather Rebuild,执行一遍渲染来储存数据。 注意:在最终渲染前,应该增加全局光的精度和最终聚集的光线数量来得到更好的渲染结果。 最终效果 三维材质灯光制作技术 动画学院网络课程 三维材质灯光制作技术 动画学院网络课程 三维材质灯光制作技术 动画学院网络课程

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