来访者通过创造可见的 “沙盘世界”来展现自己的内部世界,R.R.Mitchell 和H.S.Friedman经 过研究发现,几乎每个“沙盘世界”都有各自的主题,因此在研究的基础上她们提出了 “沙盘游 戏主题” (sandplay themes )这一概念,并对之作出了较为详细的论述。
沙盘游戏主题是来访者创造的“沙盘世界”中呈现的一个或一系列的可视意象。沙盘游戏主题几 乎在所有的“沙盘世界”中都会存在。每一个“沙盘世界”可能包含几个主题,诸多主题可以分 为两类:1创伤主题(Themes of Wounding )。创伤主题经常在一些早年曾遭受虐待、外伤、失 败或家庭成员死亡的个案中呈现。2治愈主题(Themesof Healing )。治愈的主题常常出现在一 些身体健康,早期环境良好的个案中;在治疗后期也常常呈现治愈的主题。
创伤主题和治愈主题的数量随着治疗的进展而发生变化:在治疗的早期阶段,通常是创伤主题多 于治愈主题。随着治疗的进展,更多的治愈主题会出现并且最终在数量上会超过创伤主题。
所有的主题,不论创伤主题还是治愈主题,在沙盘游戏的过程中都会发展变化。随着沙盘游戏过 程的展开,治愈主题会变得更加显著和丰富;更加现实或生活化;与整体场景更少分离或分裂。
与之相反,创伤主题会变得更加微弱和单一;与现实脱离,更加虚幻;与整体场景更多的分离或 分裂。但是创伤主题有向积极的一面转化的
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