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- 2020-11-23 发布于天津
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第二单元 小猫编游戏
第 2 课 小猫打乒乓
【教学内容分析】
本课的教学内容主要通过让学生通过分析和实验小猫打乒乓的游戏, 从而了
解变量及变量的累加计算, 并通过实例学习, 学习使用将角色坐标设置为鼠标坐
标的变量,实现角色跟随鼠标灵活移动的程序脚本。
教学目标】
【
知识与技能:
1、角色跟随鼠标坐标方法。
2、变量计分,变量累加。
3、游戏难度随变量变化而变化。
4 、角色设计。
5、背景修改。
过程与方法:通过小猫打乒乓实例完成 4 项功能脚本的编写,掌握运用 Scratch
程序设计角色跟随鼠标、 小球自由弹跳、 角色碰到小球反弹并计分、 小球碰到屏
幕下端红色游戏结束。
情感态度与价值观: 通过本课的学习, 进一步激发学生学习 Scratch 程序的兴趣。
【教学重难点】
重 点:
1、角色设计。
2、设计计分变量和条件。
3、游戏难度变化。
难 点:
1、反弹程序设计。
2、速度变化程度设计。
【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法
【教学资源及环境】计算机教室、 Scratch 程序、教学实例
【教学时间】 2 课时
【教学过程】
教
学 具体
教师活动 学生活动
环 安排
节
展示小猫打乒乓游戏效果。 学 生
观看小猫
本课任务分析: 打乒乓游
师:乒乓球是同学们非常喜爱的运动项 戏。
目。1972 年世界第一款家用电子游戏 —— 《雅
达利乓 (Pong) 》就是关于乒乓球的游戏。我
分 析
们也来制作一款小猫打乒乓的游戏,学习用 角色和游
导 创设
“变量 ”计算分数。 戏规则。
情境
激趣
入 导入
学生:
1 小球要
提问: 自 己 绘
1、绿色乒乓球是角色库的吗?如何创建这
制。
一角色?
2 不一样,
2、乒乓球每次开始的位置和方向相同吗?
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