从玩家角度分析如DOTA、LOL类MOBA游戏平衡性制作难度修订版.docxVIP

从玩家角度分析如DOTA、LOL类MOBA游戏平衡性制作难度修订版.docx

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PAGE PAGE 3 从玩家角度分析如DOTA、LOL类MOBA游戏平衡性制作难度 利益相关:dota和lol资深玩家,游戏策划。   先说结论:dota的平衡性远高于lol(这句话会引起两个游戏簇拥的对喷,现将这句话修改为“相比lol,dota的设计方法让他的平衡性更好调整”)   本文只希望能够客观论述观点,不涉及任何喜好倾向性,所以lol粉们不用在意,实际上我本人也是个卤粉。   本文会稍微有点长,不想看的可以跳过。   moba这类以pvp为最大玩点的游戏,平衡性几乎是决定生死的。平衡的目的是为了丰富玩家的游戏体验,尽量让玩家的选择更加丰富——这就是为什么他们要出100多个英雄,每个英雄都有各自的特点和短板,玩家才能斗智斗勇。如果只有一个英雄那的确平衡,但并没有什么好玩的。所以丰富性和平衡性几乎难以兼容,又丰富又平衡的游戏才体现一个设计者的匠心。   为了达成这种平衡,我们设计了各个基础属性来调控每个英雄的具体能力,如移动速度攻击速度攻击力等——一个英雄攻击力非常高,那么为了平衡我很可能削弱他的攻击速度(如dota中的小小),使得他在单位时间内他攻击造成的伤害和其他角色依然基本一致,这样一个简单的平衡就达成了;再比如一个角色虽然是近战,但他的移动速度比其他角色快,这样他就有可能追上那些远程角色,并击杀他们,这也是一种平衡。同时角色有很多属性,我们可以从多个维度来定制一个英雄——属性层面的具体数值我们暂时将其设为层级一,即最基本的具体数值。包括带来数值改变的技能,如影魔杀死一个单位能增加攻击力。   在此有一条重要的原则:当我们赋予了一个角色某种卓越的特质时,我们一定要同时设计一样因素来克制它,否则这类角色就会变得难以对付。如减速——减速技能是非常强大的,他可以限制对方的行动。减速是比较容易处理的一种情况,我们只需设计一些有瞬移的英雄就能基本消除减速带来的影响(如dota中,敌法几乎不会怕viper或卓尔游侠用减速发球击杀他,因为他有一个超长距离的位移)。所以我们只需要设计一些可以造成自己位移的技能就可以很好的解决减速太强大的问题。在只有减速的情况下,位移英雄必定无法阻挡因为减速技能完全无法有效限制他的行动。但是没关系,还有其他同级的因素可以限定这些英雄的发挥,如沉默、定身。这些状态能让位移英雄暂时失去超高的机动性。   这类效果被称为不完全disable,是平衡性调整的第二层。此类效果能影响角色的一部分能力使其无法发挥,在游戏中正确使用这些效果就可以轻松击杀对方。   此时一个角色的平衡模型分为2层:基础数值层和不完全disable层。在思路进行到此处时,本游戏是平衡的,但还不够——只有2个层级来调整平衡性,玩法会相当单一,角色无法做出更大的差异。所以我们需要更多层级。   于是就有了晕眩。相比减速,晕眩是更强大的存在——在晕眩状态下英雄将完全丧失行动能力,纵然有10000点攻击力,中了晕眩状态也只能被人鱼肉。我们将晕眩称为完全disable——他简直太霸道了:可以彻底扭转战局,让一个伤害高到爆炸或者有3个位移技能的角色都无从发挥。有了晕眩以后,减速和沉默的作用完全被比了下去。即使在1、2层出现了平衡性的问题也没关系,完全disable能从更高的强度上彻底解决前两个层级上的不平衡。它是凌驾于前两层之上的最高层。   在两个游戏中我们随处都可发现体现完全disable技能强大的、显而易见的例子:   1.新手敌法仗着自己有位移技能各种浪,结果一个走位不慎被lion+sven直接羊、戳、锤一套combo带走,到死都没闪现出来。   2.手贱的残屑盲僧二段Q进去,还没来得及W逃走就被曙光女神Q+R,对面集火秒掉。   在上述两个例子中,如果完全disable技能被替换成减速,那敌法和盲僧就能轻易逃脱。这一点极为重要,在下文中还会提到。   这就是为什么稍微有点经验的moba玩家都知道选一个控制技能多的阵容是最保险的方法。因为完全disable是凌驾于前两层之上的、强度更大的第三层——所谓的锤锤帮、晕到死流。我们可以用另一个moba游戏魔兽RPG真三国无双来举例:在这款游戏中,由于有一件能让移动速度瞬间到顶的群体加速装备(玩过的都知道就是孙子兵法),和不会被打断的可随时使用的瞬移装备(就是跳刀了),导致所有的减速技能都是形同虚设。所以真三中英雄选来选去就是那几个人,因为只有这些人有最稳定的完全disable技能。打法完全固定,如果选其他英雄几乎没有获胜的可能——得disable技能得天下。对disable技能的处理正是lol和dota的设计思路最明显不同处。我们先看dota的:   因为完全disable技能太强大,所以dota设计了魔法免疫这个因素。他的思路依然是用更高等级的一个层级压制

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