手机游戏开发综述.pdf

本文由 4609rain 贡献 一、背景介绍 现在的移动电话是小型的计算机,它的处理能力与台式机的标准处理能力相比很有限, 但是足够运行一个小型的游戏。 现在的手机的一个特性就是它们还是网络计算机, 能够高速发送和接收数字数据。 除了 语音数据以外,它们还可以发送和接收其它类型的数据。所以类似《传奇》 、《千年》这样的 网络游戏也可以在手机上实现。 当然就处理能力和性能而言,当前阶段的支持 Java 的手机很接近第二代控制台游戏机、 80 年代中期的家用电脑和早期的手持游戏机。内存通常很有限 -- 一般 128KB到 500KB-- 虽然 有些智能手机比如 Nokia 3650 有 4 MB 内存。与 PC相比,它们的输入和显示功能也很有限; 小屏幕 (许多仍然是黑白屏幕) ,为电话拨号优化的小键盘并不针对文本输入, 以及有限的声 音处理能力。 二、移动游戏是如何实现的 目前在移动电话实现游戏的技术主要有以下几种: 1 、嵌入式游戏 一些游戏在出厂前就固化在芯片中了,象 Nokia 的贪吃蛇就是一个最著名的例子。但由 于用户不能自己安装新的游戏,所以它们逐渐变得不太流行了。 2 、短消息服务游戏 短信息服务 (SMS)被用来从一个手机向另一个手机发送简短的文字信息。 用户一般为每条 信息支付 1 毛钱的信息费。短消息服务游戏的玩法通常是发送一条信息到某个号码,这个号 码对应游戏供应商的服务器,服务器接收这条消息,执行一些操作然后返回一条带有结果的 消息到游戏者的手机中。短消息服务不是一个特别好的用于实现移动游戏的技术,因为它依 靠用户输入文字,因此本质上它是一个命令行环境。而且它还很昂贵,即使和服务器只交换 10 次信息也要花费 1 块钱或者更多的钱。虽然多媒体消息服务 ( MMS)技术的推出使得基于消 息的游戏更加具有吸引力,但是仍然不是一种重要的游戏环境,所以在此我们不会深入探讨 它。 3 、浏览器游戏 差不多 1999 年以后出厂的每台手机都有一个无线应用协议 (WAP)浏览器。 WAP本质上是 一个静态浏览载体, 非常像一个简化的 Web,是为移动电话小型特征和低带宽而专门优化的。 要玩 WAP游戏的话, 可以进入游戏供应商的 URL(通常通过移动运营商门户网站的一个链接) , 下载并浏览一个或多个页面,选择一个菜单或者输入文字,提交数据到服务器,然后浏览更 多的页面。 WAP(1.x) 版本使用独特的标记语言 WML,允许用户下载多个页面,即卡片组。新 版本的 WAP(2.x) 使用 XHTML的一个子集,一次传递一个页面并且允许更好的控制显示格式。 两种版本的 WAP都提供一个比 SMS更友好的界面,而且更加便宜,只要根据使用时间付费而 不是根据信息数。但是它是一个静态的浏览载体;手机本身几乎不需要做任何处理过程,并 且所有游戏必须通过网络,所有的操作都是在远程服务器上执行的。手机将继续带有 WAP浏 览器,而且开发者可能发现 WAP有利于传送比游戏应用程序提供的更详细的帮助信息或者规 则,因为大部分的游戏仍然受有限的内存制约。然而, WAP没能达到高使用率的目标(在欧 洲和北美洲, 只有 6%的手机使用 WAP),而且移动运营商和游戏开发者正在远离 WAP技术。 我 们也不会在这里探究任何 WAP的细节。 4 、J2ME 和其它的解释语言 Java 2 Micro Edition (J2ME) 是一种针对移动电话和 PDA这样的小型设备的 Java 语言。 大部分的手机厂商都迫切希望 Java

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