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图9-56 按住Shift键移动中间的骨骼 图9-57 重定位骨骼 图9-58 移动骨骼对象 3. 删除骨骼 删除骨骼的操作非常简单,如果要删除单个骨骼及其所有子级骨骼,可以选择该骨骼,然后按下Delete键即可删除,如图9-59所示。 图9-59 删除骨骼及其子级骨骼 知识点三:绑定工具 如果为单独的图形对象添加骨骼动画,会发现骨骼的运动不能令人满意,其扭曲方式会破坏图形的规则状态,这时可以使用“绑定工具” 编辑单个骨骼与形状控制点之间的链接。 图9-26 缩小火柴人 图9-27 导入的图片 图9-28 分离导入的图片 图9-29 【魔术棒设置】对话框 图9-30 选择白色背景 图9-31 删除背景后的效果 图9-32 调整杯子的大小和位置 任务四:调整动作 图9-33 调整右侧上臂的骨骼 图9-34 调整右侧前臂 图9-35 调整左侧手臂的姿势 图9-36 火柴人的初始动作 图9-37 【时间轴】面板 图9-38 第10帧处的动作 图9-39 第20帧处的动作 图9-40 第30帧处的动作 图9-41 第35帧处的动作 图9-42 第40帧处的动作 图9-43 创建传统补间动画 图9-44 调整杯子的位置 图9-45 第45帧处的动作 图9-46 【时间轴】面板 9.4 知 识 延 伸知识点一:骨骼动画的创建 在介绍骨骼动画的创建方法之前,先了解一下反向运动的概念。反向运动(IK)是一种用骨骼的有关结构对一个对象或者彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。利用反向运动可以更加轻松地创建人物动画,如胳膊、腿等四肢的运动,还可以用来控制人物的表情。一个骨骼在移动的时候,与其相关的其他骨骼也会发生移动。 图9-47 打开的文件 图9-48 创建的骨骼 图9-49 创建骨骼后的图层 图9-50 【时间轴】面板 图9-51 移动曲臂 图9-52 拖动吊车的钢爪 知识点二:骨骼动画的编辑 1. 选择骨骼 如果要选择单个骨骼,可以使用“选择工具” 单击此骨骼,这时【属性】面板中将显示该骨骼的属性,如图9-53所示。 图9-53 所选骨骼的属性 2. 移动骨骼或骨骼对象 图9-54 选择骨骼 图9-55 移动中间的骨骼 任务分析 弹出式广告实质上也是Flash动画,只是它出现的形式不同,而在Flash技术上没有任何不同,综合运用各项Flash动画技术可以轻松地完成。本项目已经提供了设计素材,可以利用学习过的引导线动画、遮罩动画进行创意。 任务素材 光盘位置:光盘\项目08\实训,素材如图8-85所示。 参考效果 光盘位置:光盘\项目08\实训,参考效果如图8-86所示。 图8-85 素材 图8-86 参考效果 项目09 制作简单的骨骼动画 9.1 项目说明 9.2 项目分析 9.3 项目实施 9.4 知识延伸 9.5 项目实训 9.1 项 目 说 明 Flash中新增了骨骼工具,这使得人物动画的制作变得容易起来,以前制作一个人走路的动画非常麻烦,需要反复调整胳膊、腿的位置;而使用骨骼工具的话则非常容易实现。本项目为学习型案例,主要学习Flash中骨骼工具的使用,制作一个火柴人动画。 9.2 项 目 分 析 使用骨骼工具制作人物动画时可以省不少力气。但是在制作火柴人动画时,要注意符合人体各个部位的运动规律,使其看起来自然舒适。 9.3 项 目 实 施 在Flash中既可以对图形创建骨骼动画,也可以对元件的实例创建骨骼动画,本项目使用的是元件的实例,两者在操作上大同小异,关键是人物姿态的调整与骨骼属性的设置。本项目的参考效果如图9-1所示。 图9-1 动画参考效果 任务一:绘制火柴人 图9-2 绘制头部 图9-3 【转换为元件】对话框 图9-4 【属性】面板 图9-5 绘制身体 图9-6 选择身体下面的一部分 图9-7 选择身体上面的一部分 图9-8 绘制上臂 图9-9 复制的前臂 图9-10 复制的左手臂 图9-11 绘制大腿 图9-12 调整大腿角度 图9-13 复制的小腿 图9-14 复制的右腿 图9-15 火柴人效果 任务二:添加骨骼 图9-16 创建躯干与头部之间的骨骼 图9-17 创建躯干与右上臂之间的骨骼 图9-18 创建上臂与前臂之间的骨骼 图9-19 创建左手臂的骨骼 图9-20 创建躯干与臀部之间的骨骼 图
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