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1.CG 应用市场
CG (computer graphics )指通过计算机生成的数字化动漫内容。区别于传统手绘二维,
CG 主要为三维的形式,flash 制作的二维内容也统称到 CG 内容中。全球范围内,CG 应用
已经拓展到影视、游戏、建筑应用、医疗、工业设计、文化教育等众多领域,具备一定规模
并以较高的速度增长。
(1) 影视
CG 动画在过去十年处于起步阶段,主要为 PIXAR, DREAMWORKS 等参与制作。近三
年来,随着三维 CG 动画电影取得巨大成功,观众对三维动画形式的认可,以及硬件技术和
CG 商用制作软件的发展和普及,欧美主要动画制作商、发行商均开始从二维转向三维。1995
-2005 年,全球共发布了 14 部 CG 动画电影,而 2006 -2008 年,已经预定发布日期的 CG
动画电影就有 19 部。
CG 特效也大量应用于真人电影的后期制作中,以国产电影《英雄》为例,特效制作部
分占到制作成本的 42 %,达800 万美元。目前全球票房排名的前 20 部电影中,前 18 部是 CG
特效电影和纯三维动画电影。
(2 ) 游戏
全球范围内,视觉游戏是游戏市场的绝对主导,视觉游戏新硬件平台微软 Xbox360 以及
Sony PS3 的推出不仅刺激游戏整体行业的增长(参看表 3 ),同时其更强大的图形处理能力
要求更高端的游戏美术内容。绝大部分视觉游戏的美术部分是三维 CG 内容,部分是flash
内容。
(3 ) 专业应用
在建筑应用(楼盘展示和城市规划)、工业设计、医疗模拟、虚拟现实等领域,三维 CG
动画已经得到大规模应用。在文化教育领域,三维 CG 以及flash 动画已经开始应用(如考
古虚拟复原,网上教学内容)。
(4 ) 数字内容
随着移动设备的普及以及带宽的增加,预计对基于移动设备的内容存在较大需求,而
flash 是在移动设备上具备良好表现效果的内容形式。
表 1 全球动画制作市场规模 (Global Animation Production Market)
($ billion) 2000 2002 2005F
全球市场 31.5 45.0 51.7
娱乐部门应用 22.7 32.4 37
电影/ 电视 17.5
游戏 5
非娱乐部门应用 8.8 12.6 14.7
(资料来源:印度NASSCOM ,“幸星”王利峰说明统计口径)
表 2 全球 CG 应用市场(Worldwide forecasts for commercial/industrial computer graphics
applications, 2005-2010 )
2005 2010
$ billion CAG 3D CAG
Total 3D Total 3D
Art/Animation 12.4 9.1 20.9 15.3 0.11 0.11
Multimedia/Desktop Video 45 14.6 72.4 30.7 0.1 0.16
CAD/CAM 23.4 13.6 29.9 21.9 0.05 0.1
Realtime Simulation 1.7 1.7 2.4 2.4 0.07 0.07
Scientific Visualization 10.7 3.2 17.2
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