三维角色动画 动态和pose 教案_动态和Pose.docVIP

三维角色动画 动态和pose 教案_动态和Pose.doc

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教师 杨知君、郭启晨 职称 初级 专业 影视动画专业三维方向 授课项目 制作各种动态Pose 授课地点 电脑机房 教学时数 教学对象 动画专业二年级学生 课程名称:三维动画制作技术 一、教学内容: 用于动画的角色如何处理其姿势、动态 对三维角色的操作方式 Pose中的“动态线”、平衡的体现 二、教学目标: 学生初步尝试操作“Rigged Model(已经进行了骨骼设定的三维角色)” 学生在制作Pose时将以往的美术知识深入其中,并培养用“动态”的眼光去待Pose的能力,即“我们制作的Pose是应该存在于动画中的”这种观念和能力的培养 三、教学重点、难点: 学生在制作Pose时往往不注意角色的整体动态,制作时没有先后顺序,想到什么就做什么,要注意修正其不好的习惯,向其灌输“在制作Pose时要首选想到力量的影响,每一个Pose都是动态的准备和延续”的思想,去培养其“动态观察”的能力。 四、教学手段和方法: 既然本次课程的重点就是试图培养学生“动态观察”的能力,去制作有“动态感”的Pose,好么在课程一开始,就要先讲一下一般美术速写里的人物的姿势和动画中的角色的有“动态”的Pose的不同: 动画中的角色Pose更要注重其在整个动作流中的连贯性。有的Pose在静帧状态下看感觉完美,但放在动作流中则会发生错误,有的Pose静帧下会感觉很夸张,甚至是不合理的,但在放整个动作流中反而会很合适。 然后就此向学生提出要求,并强调这种要求是一种长期的素质培养: 锻炼动态的眼光去观察和体会每个Pose,而不是孤立的去看,用于动画的Pose不是表态速写,它将溶入整个动作流中! 下面打开Maya软件,打开给学生准备好的Moom角色的场景,然后向学生展示下图: 重点讲解图中标出的“关节点”和重要动态元素,指出它们对人物的各种动态所做的贡献,这时的结论就是下图: 这时,就可以谈一下软件操作方面的内容,主要是通过一些演示操作向学生说明如何通过“控制器”设置角色的Pose: 将左图中的控制器的操作方式对学生进行说明,并大体讲一下“角色装配(Rigging)”的相关知识。这个时候学生或许会跃路欲试了,在制作之前,还要向其讲解以面的内容: 在Posing的时候,要本着一定顺序去定位各关键点。通常情况下,我们从“力量源”开始定位,而大部分情况下以“重心”和“头部”为力量源 重心为力量源:这是大部分情况下采取的方式。先定位好重心的位置,然后本着“躯干、腿部-à双臂-à头部(动态) -à 面部表情(Facial Aniamtion)、手部”的顺序逐步定位各关键点 头部为力量源:多用于强调角色夸张表演的情况下。这样的情况要求角色的“骨骼设定(Rigging)”能解决头部、肩部和重心间的“IK关系”,即定位头部时,不会影响躯干和其它关键点。这样,先定位好头部位置,再按照“肩部-à躯干-à双臂、腿-àFacial Aniamtion、手部”的顺序逐步定位各关键点 这时候可以让学生练习制作Pose了。 为了能快速适应“控制器”的操作,可以点几个学生上来,做一小段表演(转身、体操的某个小动作),由教师定出其中几个重要Pose,然后让其他学生在Maya软件中快速实现。 下面的时间基本上都可以“学生练习、抽查讲解、案例分析、学生再练习”的形式来安排,在此过程中要不断向学生强调“注意动态线、动势,时刻想着我们的Pose是存在于动作中的,孤立的姿势是没有意义的”等概念。 六、课堂练习 制作几个平常走路时出现的Pose 制作几个可能会出现在“被撞了一下”的情境中的Pose 制作几个可能会出现在“两个人打架”的情境中的Pose 七、小结 初步尝试通过“控制器”设置三维角色的Pose,如何将脑中或纸上设计的Pose通过这种方式加以实现 重点强调一般美术中讲究的元素与动态Pose的相关和不同 设计具体的教学方法,比如以上述的“课堂练习”中的要求为题来加强学生对动态Pose的理解和练习 八、课后任务 复习:对艺用人体解剖的相关知识重新进行了解和加强,搞清楚人体动态的原理 预习:传统动画理论中关于“人物走路”的相关原理分析 思考:在一个动作流中,哪些Pose有可能成为制作动画时要设置的key 九、教学体会与总结 学生第一次正式的尝试通过操作“控制器”来设置角色Pose,会有一定的新鲜感,但也会忽略最应该注意的问题,即前面强调的动态Pose,这是在授课过程中需要特别注意的,并且要在学生课堂作业解析中不断强调和说明!

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