植物大战僵尸十个经典设计方案.docxVIP

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  • 2021-01-30 发布于天津
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由于植物大战僵尸的设计师 GeorgeFan 曾经参与设计了暴雪公司的暗黑破坏神以及相关的 游戏,因此这款游戏也散发着浓郁的暴雪味道。 整个游戏的设计参考了 3 款游戏。 《魔兽争霸:塔防》这是游戏中阵型的重要灵感起源; 《疯狂水族馆》中鉴戒了这个游戏的资源发散方法,我很爱好这个方法; 《酒吧接待》 ( Tapper) 这则是游戏的 5 轨途径线的灵感起源。 经典设计: 1、 资源采集 《塔防》中的资源获取是通过消灭一波一波的怪物来完成的。 随着每轮怪物的不断增加, 获得的资源也越来越多, 玩家需要通过使用这些资源布置炮塔, 防御下一波更为困难的怪物。 这是塔防中的资源收集方式,应该说,这是一种被动的收集方式。 在《植》中,设计师将被动收集资源变成了主动采集,玩家需要手动点击天上掉下来的 “太阳”或者向日葵(蘑菇)自己产生的“太阳”来增加资源。 这样的设计可谓让游戏充满了战术乐趣。因为向日葵或蘑菇是玩家手动放置在场上的, 放多少,怎么放都将影响游戏的进程。如果初期放置过多,将无力应付接踵而至的僵尸,如 果放置过少,则会影响防守进程。可以说这是一个即时策略游戏中的经典设计。 不论是《 CC 》还是《魔兽争霸》或者《星际争霸》都是用了类似的资源收集方式,只 不过玩家是制造 “农民” 并伴随着整个的游戏进行增加或者减少农民的产量, 以保证自己的 资源配置达到一个最为合理的程度。 2、 卡

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