电脑游戏设计和策划流程12711字概要.docxVIP

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快速企划网快速一起发 为保护版权 ,本资料已加密 ,只能查看 ,如需解密 ,请联系本站。 电脑游戏设计和策划流程 Version:1.04 更新历史 : Version:1.01:征集意见修改、补漏文案 Version:1.02:名词解释部分的修正补足 Version:1.03:文档格式部分的修正补足 ,例子添加 Version:1.04:创世流程 “前期工作 ”部分的修正补足 ,例子添加 ,对比举例 在课程的最初 ,我们先来了解一下在工作中常听到用到的一些词语的含义。说 实话 ,这些词语或许在你心里早有定义 ,或许你根本不想了解 ,所以在整个讲解过程中 你也许会觉得枯燥。但这却是天晴数码这个公司一直在沿用的陈述语 ,所以如果你在天晴数码工作 ,一定会碰上这类词语。那么 ,身在天晴数码时的你 ,有必要对此有所了解。 名词解释 该文的名词全针对地图设计来进行定义 ,故可能与您以往所见的名词定义有所 出入 2D 2D 图形游戏最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的 ,地图无 论是拼接的还是整图制作 ,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是 以一张一帧的形式预先存在的。这些图形元素最终都会以复杂的联系方式在游戏中 进行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是 2D 游戏的显示技术 ,传统的 2D 游戏很少需要调用显卡加速 ,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一 款 2D 游戏的图形符合要看 CPU 的负载能力 ,知道这点很重要 ,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配置高 ,但显卡配置低 ,因此即使是 3D 游戏纵横的现在 ,我们制作一款画面丰富、风格独特的 2D 游戏也是相当有市场的。近两年 ,有人也对 2D 游戏使用了显卡加速 ,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的 ,即单张的图形或动画还是以 D3D 计算帖图的形式进行 ,这样通常可以保证了 2D 图形运行可以达到 很高的速度 ,但是这类技术也不是很全面 ,瓶颈主要在显存帖图数量的限制和 3D 显卡技术标准不一 ,导致个别显卡运行不了。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术游戏范例 :《幻灵游侠》 3D 3D 技术把游戏世界中的每个物体看作一个个立体的对象 ,由若干个几何多边体构成。为了显示对象 ,你在文件中存储的是对对象的描述语句 :对象由哪几个多边体组成 ,它们之间的位置关系 ,以及在哪个部位使用哪个贴图等等描述性内容。在显示 时 ,还得通过程序对这些语句的解释来实时地合成一个物体。通过若干个立体几何 和平面几何公式的实时计算 ,玩家在平面的显示器上还能以任意的角度来观看 3D 物体。如果构成物体的多边形越多 ,那么合成时需要的计算量就越大。贴图是一些很 小的图像文件 ,也被称为 材质 。如果说多边体是物体的骨架 ,那么贴图就是物体的皮肤。即使仅仅是图形显示上的变化 ,在 3D 引擎下世界构成的任何事情也要以 3D 世界观来对待。在 3D 世界观中需要了解三件事 :3D 的特点 1、物体是真实占有空间的 快速企划网快速一起发 为保护版权 ,本资料已加密 ,只能查看 ,如需解密 ,请联系本站。 2、任何人的视点 (摄像机是可以任意移动并改变角度的 3、要了解光的运用 游戏范例 :《古墓丽影》、《天堂 2》 2D 与 3D:2D 与 3D 最大的区别在于 2D 的平面与 3D 的立体。所谓 2D、与 3D 之区别分为两部分 ,第一部分就是图形显示技术上的区别。第二部分就是游戏在进 行过程中所有的游戏进行动作都是在一个平面进行的还是一个三维空间进行的 ?例 如 :即便《 MU 》采用了 3D 图形显示引擎 ,但其玩法仍然是纯以鼠标点击地面 (平面进行的 ,实质上他还是个 2D 游戏 ;《征服》虽然使用了 3D 的角色 ,但地图仍是 2D 制 作 ,理所当然的只能算个 2D 游戏 ;而类似《天堂 2》、《微软模拟飞行》这样的游戏 , 则是标准的、真正的 3D 游戏。在这里 ,我们只描述 2D 与 3D 在图像上的区别。 2D 平面 ,3D 立体 ,是 2D 与 3D 的最基本区分特点 2.5D 同时具备了 2D 与 3D 游戏特点的游戏我们称之为 2.5D 游戏。一种是 3D 的地 图 ,2D 的精灵 (角色、 npc 等 ,例如《 ro 仙境传说》 ;一种是 2D 地图 ,3D 精灵 ,例如《征服》。但在地图设计制作上 ,目前还没有 2.5D 之说 ,至多为伪 3D。以《最终幻想 7》(FF7 或太空战士七为例 ,该作的地图制作采用了 3D 与伪 3D 技术的结合。在世 界地图上行动时 ,使用的是真 .3D 技术 ,所以该地图具备了 3D 技术的几大特点 :物体立体占有空间 ,视角可变换 ,光照会随视角移动而变化

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