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中国的游戏产业尚处于起步时期,无须晦言,我们的从业者,要紧是程序、美术、企划与国外相比差不多上有相当大的差距的。
……
而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。
这是有缘故的,因为与程序、美术相关的技能和技术,都能够在相关的专科学校里学到。但唯企划能力的提高,能够讲没有专业的知识能够借鉴。
感受中国的企划工作,首先是一个“乱”字。
企划的工作是什么?
企划需要什么样的专业知识?
企划的工作价值如何评估?
……
几乎没有一家国内的游戏公司,甚至包括一些外资企业均没有对些此有明确的定义。
……
我明白的一位企划,在他当年当企划时,就同时兼管:
项目经理、开发部经理、市场调查、面试、工作安排、资料治理、工作量统计、工作量结算、修图、定义编号、广告设计、宣传。
同时,他还要负责……
编关、脚本、台词、规则、公式、数据、立项报告
甚至一些杂活,象:
找人修电脑、买老鼠药、采购空调、扫地……
也得由他出马……
……
几乎是在企划出现的同时,对企划工作职业和权力如何划分的争论也同时在网上展开。
通过了数年的积存,我们的游戏企划们差不多总结和摸索出了一些相当宝贵的经验。
象重视市场、重视工作量、规范格式、严格操纵游戏进度等等……
……
遗憾的是,这些经验尽管有利于一个企划在专业知识、合作、市
场导向……等方面有关心,但关于企划工作的实质却没有太多的涉及。
游戏首先是用来玩的,确实是讲游戏是以游戏性为核心的软件工程。
然而在国内有关企划能力的文章中,系统介绍如何操纵和治理游戏规则的内容却特不的少。
……
这是一件值得悲伤的情况,因为在所有游戏开发的工作中,这一部分工作正是企划不可代替的。
其他的工作,特不是一些处于交汇地带的工作,由于程序、美术往往比企划具备更多的专业技能,故能够更好的代替企划。
……
与是,我依照我这几年游戏开发的经验,特不是在规则方面的心得和经验,列出九条,即:
游戏因素的积存
玩点的积存
公式的积存
规模的操纵
操作积存
规则与程序的吻合
规则的操纵
思想的积存
题材的积存
……
希望能给那些在茫茫的游戏探求之路上摸索的同行一些启发和关心。
……
由于本人工作能力有限,积存不足,加之本文论点均为自己摸索心得,缺乏权威性的指导,存在失误在所难免,还请同行批判指正。
下面开始详细的讲明:
第一章、游戏因素的积存
所谓游戏因素,能够理解为游戏规则的最小单位。是指一个游戏规则的“细节”,也是产生游戏性的关键所在。
因素通常存在于游戏规则的体现过程之中,例如攻击过程、移动过程(不含操作)、攻击方式、防备方式……
……
那么,什么是因素呢?
那个地点举几个例子:
例子1:
操作一个战士,使其肉博攻击敌人,那么,攻击一次敌人,双方攻击的次数最多可能有几次呢?
答案是7次,按顺序是如此排列的:
先制攻击:敌反击先发动。
(例:《FF7》:先制之珠)
一般攻击:攻击方常规的攻击。
追加攻击:攻击方再次攻击。
(例:《火焰之纹章》:勇士之枪)
一般反击:敌人反击攻击者。
(例:《火焰之纹章》)
追加反击:体现反击方的战斗能力。
(例:《英雄无敌2》狼)
反击反击:攻击方在敌人反击后攻击敌人。
(例:《英雄无敌2》狼)
诅咒攻击:在以上任一次攻击过程中,一方被杀之后,会对对方造成损害。
(例《英雄无敌3》苏丹)
……
绝大多数SLG游戏,可不能超过这七次攻击的范围。
(也许有企划讲,我能够设计让攻击者一次攻击七次呀,这不是就违反了你的范围了吗?而且,并非没有如此的游戏,例如《F F6》。)
(然而,单纯的攻击次数,只是一个量的概念,并非玩点和因素,
而我所排列的七次攻击,均为一个概念。事实上,上面排列的每次攻击均可攻击多次,因此这差不多上能够概况所有的攻击方 式,包括《FF6》。)
……
例子2:
一个面积火魔法,能够分裂为下面4个因素:
魔法攻击(依照攻击者的魔法属性和对方的魔法防备特性结算损失)
距离(攻击者与受攻击者有距离)
面积范围(攻击效果扩展到相邻位置)
MP消耗(攻击者消耗专门的针对攻击者的游戏资源)
(由于游戏的不同,面积魔法还有许多区不,如对地和对人区不; 攻击对象消耗MP的方式;相邻被攻击者损耗减少……,那个地点就不排列了。)
……
因素与因素之间假如存在关系,通常有四种表现:
组合并列关系:即指因素之间能够累加,体现时按顺序体现。
(如例子1)
组合统一关系:即指因素之间能够累加,体现时统一体现。
(如例子2)、
选择关系:即因素之间存在冲突,在游戏中只能选择一个的关系。
(例如:回复专门能力槽的方法,有用药品回复(MP)、被攻
击回复(如《侍魂》中的怒槽)、无法回复(如《机器人大战》中的精神力))
并列关系:即一个游戏因素同时跟多种因素发生关系,在游戏中能够同时存在这些设计。
(例如:回复HP时,有用
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