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信息技术与课程整合flash动画制作-引导图层教学设计.pdf

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《Flash 动画制作-引导图层》教学设计 江苏省洪泽县第二中学 韦可兵   信息技术与课程整合意味着在已有课程的学习活动中结合使用 信息技术,以便更好地完成课程目标、培养创新精神和锻炼实践能 力,它是在课程教学过程中把信息技术、信息资源、信息方法、人 力资源和课程内容有机结合,共同完成课程教学任务的一种新型 教学方式。简而言之,就是发挥信息技术的优势,使学生的素质得 到更好的培养和提高。那么,究竟用它来提高学生的什么素质呢? 显然更多的在于提高学生的智力水平。也就是说,重在解决如何培 养学生认知能力和创新能力的问题。   信息技术与课程整合,不是简单地把信息技术仅仅作为辅助教 或辅助学的工具,而是强调要把信息技术作为促进学生自主学习 认知工具和情感激励工具,利用信息技术所提供的自主探索、多重 交互、合作学习、资源共享等学习环境,把学生的主动性、积极性 充分调动起来,使学生的创新思维与实践能力在整合过程中得到有 效的锻炼,这正是创新人才培养所需要的。   下面是笔者结合自己的教学实践,以相关教学理论结合具体实 际,对“Flash 动画制作-引导图层”一课的教学设计。 教学目标: 知识与技能:同学们通过学习了解多媒体作品制作的一般流程及 控制方法,通过对引导图层的学习,让同学们掌握引导图层建立 基本方法和常用的操作技巧,进一步深化对 FLASH 运用软件的认识, 拓展同学们的知识和能力。 过程与方法:同学们通过制作福娃沿奥运五环运动之一过程的学 习,从而能更好的掌握和理解引导图层的含义。运用所学知识解决 实际问题,将奥运知识与信息技术知识有机的整合。(08 年奥运吉祥 - 1 - 物、奥运口号及相关一系列奥运知识学习) 情感态度、价值观:通过实践操作和评价作品,充分激活学生探 究思维和创新思维。培养学生的探究精神和热爱奥运的情感,让奥 运匹克精神激励我们中学生去学习。 教学重点、难点:   重点:引导图层的含义和建立方法、作用   难点:运用引导图层,解决椭圆路径中的起始点。 教学对象分析: 对能否在封闭曲线上找到起始点,这是教学难点所在。教学中 只能激发学生的发散思维,要让学生在渴望中积极探究,逐步逼近 理想的方法,不要及于告诉学生的结果,不管学生能否回答出来, 也要培养学生的发散思维。教师要有适时、恰如其分的点拨。 结合所制作的动画与奥运知识进行整合,要培养学生科学严谨 的学习态度,并培养学生热爱科学的情趣。 设计思想及教学体系: 本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行 知识传授和能力培养,同时引入 “课程整合”概念,让学生始终处 于“探究”状态,激活学生思维和情感。 知识体系: 复习原有知识(帧动画)→原有知识运用(做一个帧动画)→ 总结提出问题→引入新知识(添加引导图层)→新知识剖析(引导 图层的含义)→新知识运用→解决实际问题 能力、思维体系: 回忆原有知识(动手实践)→逻辑思维的培养(可否建立路径)→ - 2 - 发散思维的培养(怎样找出起始点)→集合思维(建立一个完整 动画)→逻辑思维(建立一个可以输出在影片中的可见路径)→创 新思维(与体育知识的整合)→情感教育(热爱奥运和奥运匹克精 神) 教学过程和流程图: Flash 动画制作——引导图层 一、创设问题情境,任务驱动 感受动画: 同学们打开桌面上 “08奥运”文件,感受 5 个褔娃的运动,并 了解到这一些列的图片本来都是静止的,但现在通过FLASH 文件能 按轨迹动起来,同学们是不是也想学呢? 1、学生动手,巩固旧知。让学生利用所学知识做一个基本的帧 动画(此过程教师可以查看学生制作过程) 简单移动动画的制作步骤: ①、双击桌面上“褔娃”文件,打开 FLASH MX; ②、单击窗口/单击库/在库窗口中把符号名为贝贝 1 的拖到工作 区的最左侧,可以看到一个褔娃贝贝; ③、在时间轴控制栏第 50 帧处右击鼠标键,在出现的快捷菜单 中单击“关键帧”命令; ④、将该帧上的褔娃贝贝拖到工作区的右侧; ⑤、单击时间轴控制栏第 1 帧处并右击,在出现的菜单中单击“创 建动画

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