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第一部分网页游戏调查背景
1.1网页游戏研究背景
屮国网页游戏近两年发展迅速,傭在用户规模上与传统网络游戏还存 在很大差距,但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下,网 页游戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展的新生力量。与此同吋,网 页游戏出现了一些问题:首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游 戏低,主要以屮小企业为主,其自身原创力不足,抄袭、复制问题严重, 导致盲H量产、同质化现象严重;其次,在发展过程小,企业缺乏清晰的盈 利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益;第三,由于产 品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户 黏性低。
在这种基础发展下,只要网页游戏有一?个良好的筹备、策划和开发流程约束 下,它给带來的企业利润和社会财富将是巨大的。
1.2网页游戏研究范畴
1.2.1产品研究范畴
屮国网络游戏产品按照不同维度分类也有所不同;按照屮国网络游戏 市场特点,将网络游戏划分为三类:网页游戏(Browser Game)大型多人在 线角色扮演游戏(MM0RPG)、在线休闲游戏(Online Casual Game)详见 卜图所示;本次产品研究范畴限定在网页游戏(Web Game/Browser Game) 类型。
图1-1网络游戏分类介绍
业界对于网页游戏并没有统一的定义以及分类,网页游戏的使用 以及盈利特性将网贝游戏分为三类:社交网页游戏,该类游戏主要以 社交网站为基础使用,最典型的社交类游戏包括农牧场、抢车位、厨 房等;第二类是大型网页游戏,游戏形式和盈利模式与传统客户端网 络游戏类似,可以认为是传统网络游戏的网页移植;第三类是单机网 页游戏,这类游戏多以FLASH技术为表现基础,它不需要与别人进行 交流,登录游戏网站后打开游戏即可使用,这类游戏自身并没有明确 的盈利模式,多以广告为主。
1.2.2用户研究范畴
屮国网页游戏行业产品类型众多,而不同产品类型的用户在使用 习惯、消费方式以及所针对的H标人群也有所差界,如果将所有产品 类型一并统计,所得数据实际使用价值必然会有所降低,因此,将H 标用户界定在过去半年内每月平均至少使用过一次任何类型网页 游戏的用户。在内容方面,本次研究除了针对整体网页游戏用户做出 研究以外,还针对每个网页游戏类型进行了细分研究,用以更加客 观的描述用户状况。
1.3网页游戏研究名词定义
网页浏览器:指显示网页服务器或档案系统内的文件,并让用户 与此些文件互动的一种软件。它用来显示在万维网或局部局域网络 等内的文字、影像及其他资讯。
网页游戏产品开发商:指网页游戏产晶的研发厂商,拥有自己的研发 团队,开发商往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商分成等方式盈 利。
网页游戏产品运营商寸旨直接为用户提供网页游戏服务的厂商,运营商 往往采取代 理网页游戏产品,通过发行充值卡的方式进行盈利,其负责产 站的营销宣传以及渠道建设。
网页游戏账户数量:指网页游戏产品屮注册的账户数量。
网页游戏用户数量:指网页游戏产晶使用用户个体数量,一?个网页游 戏用户可以在一款游戏产品屮注册多个账户。
网页游戏用户规模:如无特殊说明,本报告用户规模指过去半年内年 平均每月至少使用过一次网页游戏产詁的用户数量。
付费网页游戏用户:在网络游戏使用过程屮,有过花费的用户,此花 费不包括上网资费及上网设备购买费用。
道具收费网页游戏:道具收费游戏乂被称作免费游戏,指用户可以免 费进行游戏操作,但购买游戏道具时需要付费的网页游戏产甜。
时间收费网页游戏:时间收费游戏乂被称作收费游戏,指用户按照游戏 产品使用时间长短付费的网页游戏产詁。
CPM ( Cost Per Mille ,或者 Cost Per Thousand; Cost Per Impressions)指的是广告投放过程屮,听到或者看到某广告的每一人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。
CPC (Cost Per Cl ick; Cost Per Thousand Click-Through)每点击 成本。以每点击一次计费。
CPA (Cost Per Action)每行动成本。CPA计价方式是指按广告投放实际效果,即按回应的有效问卷或定单來计费,而不限广告投放量。
CPR (Cost Per Response)每回应成本。以浏览者的每一 个回应计费。
第二部分主要研究发现
>屮国网页游戏用户规模达1.05亿,其屮社交类网页游戏用户规模最大, 达到9209万,大型网页游戏用户规模2384万,网页单机游戏用户规模3791 万。
> 19岁到30岁用户构成网页游戏最大用户群体,比例为64.5%。
>网页游戏用户的有收入人群比例较大,为77.1%,其屮平均月收
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