设计心理学第四章认知与学习.ppt

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空间类比 引导线 控制器和显示器自然匹 配的常用法则: 4 、除针对“左手”(左撇 子)的设计之外,常用控制 器应按照重要 1 、控制器直接位于相应的显示器 的下方;控制器与显示器不相邻 时应排列关系类似; 2 、控制器和显示器都处于直线运 动时,两者的运动方向应尽量一 致 —— 同方向水平运动或垂直运 动;当显示器和控制器无法保持 同方向运动时候,控制器向前运 动时,显示器应对应向上;控制 器向后运动时,显示器对应向下。 3 、控制器的顺时针旋转对应显示 器的从左向右,从下向上,从前 往后的运动;逆时针旋转对应的 显示器运动方向相反。 性分布在右侧。 ? “ 泛化 ”与“混淆”的设计创意 ? “泛化”:人们再认对象时,是从长时记忆中提取典型性 特征加以比对,具有较多典型特征的对象即可被识别出来, 有时一些具有类似特征的对象也能被识别出来。 “泛化”程度与主体对再认对象的熟悉程度相关。 ? 对象的细节信息通过一次次的重复学习(输入信息)不 断获得补充,学习次数越多、越熟悉的对象在记忆中保留 的特征也就越多,混淆的可能性也就会降低。 例如:残缺的招牌,这种残缺虽然影响整洁和美观,但一 般并不会影响到我们对文字内容的辨别。 美 / 亚《天涯》杂志封面设计 韩家英 文字创意 学生字体设计作品 4.2.3 记忆三级模式 图中箭头变细,表示部分信息被过滤掉。 4.2.4 短时记忆与长时记忆 ? 长时记忆 相当于电脑中的硬盘; 短时记忆 则相当 于电脑中的缓存,它一次只能保存很少的信息量。 ? ? 短时记忆的有限容量是 7 ± 2 。 “ 组块 ”( chuck ): 7 ± 2 的特定单位,它可以是 一个数字、一个人名、一个单词、一个地址、一 组电话号码,任何一组互相联系的信息。 (米勒: 1956 年) ? 例如:设计师风格的定型 —— 最偏爱的组块率先 用于设计中; 科拉尼 曼迪尼 卡斯蒂里尼兄弟 思考:是否可能提取大量设计师的知识“组块”,从而设计出类 似“蓝色巨人”的计算机象棋大师般的辅助设计软件? 4.3 注意:眼球争夺战 ? 注意 是指主体的心理活动对一定对象存在指向和集中,具 体来说,就是有机体对周围环境刺激的 选择性知觉 。 过滤器理论 : 人的注意类似于“过滤器”,只有有限的资 源去执行全部加工,大多数信息在传递过程中被过滤掉。 ? ? 前注意加工 和 集中注意加工 前注意加工:负责非目标信息的加工,是一个快速、总体 的、很可能是并行的过程,并且使用以往存储的记忆时是 在无意识的状态下进行的。 集中注意加工:缓慢、精细、串行的加工过程,包含自下 而上的数据驱动和自上而下的概念驱动过程。 注意指向 ? 目的指向选择 当外界信息超出个人处理能力(即信息超载)时,人 们会把注意集中于与当前任务(目的)相关的信息上 ; ? 刺激驱动捕获 当外界环境的刺激信息均处于人类感觉阈限范围之上 时,人们是否能注意到某一信息则首先取决于该刺激 信息与其他信息强度差别量的大小。 目的指向选择 —— 理性诉求 刺激驱动捕获 —— 感性诉求 ? 从刺激信息的特性来看,外界输入的信息越强,越不确定、 越难控制则越容易吸引人的注意。 欧莱雅香波广告:利用明度对比和大小对比引起注意 [ 德 ] 门德尔 奥塞罗海报 现代招贴采用纯色背景, 图形巨大或对比显著,具 有极强的视觉冲击力。 [ 日 ] 福田繁雄 反战招贴 4.4 记忆:学习策略 ? ? 记忆 :“存储和提取信息的容量”,或者“人脑对外界输 入的信息进行编码、存储和提取的过程”。 遗忘:遗忘是与记忆相对的概念,是记忆减退的过程。 艾宾浩斯的遗忘曲线 人们最初对于所学习的材料 遗忘得很快,额外的学习次 数可以提高记忆,对抗遗忘。 2 、 3 天之后,遗忘曲线开始 保持稳定,记忆基本形成。 艾宾浩斯的实验证明学习后 的 时间间隔 和 学习数量 是影 响记忆的两个最重要的因素, 揭示了机械学习(不受语意 影响的学习记忆过程)的一 般规律。 4.4.1 记忆的分类 ? 表象系统(形象记忆) 和 言语系统(词语逻辑记忆) 表象系统是对感知过的事物的具体形象的记忆,而言语系统 是以概念、命题为内容的记忆,这是两个彼此独立又相互联 系的系统。 ? 情景记忆 和 语义记忆 情景记忆接受和贮存关于个人特定

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