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- 2021-02-22 发布于云南
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2018 年中国网络游戏行业市场前景
研究报告
一、网络游戏产业概述
网络游戏是指由软件程序和信息数据组成,通过互联网、移动通信
网等信息网络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角
色或者场景与其他用户进行互动,实现娱乐、交流和交流等目的。随着
社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础
上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、
社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络
游戏的市场规模亦在不断扩大。
按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、
网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主
要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指
的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移
动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。
网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和
社区互动五大类。角色扮演类游戏一般以 MMORPG
(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame)、PRG
(Role-PlayingGame)为主;模拟策略类游戏一般以 SLG
(SimulationGame)TCG(TradingCardGame)为主;棋牌休闲类
游戏一般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、
舞蹈游戏和球类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心
话大冒险、农场偷菜等。
二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱
网络游戏行业2005年开始进入快速增长期, 《传奇》、《梦幻西
游》、《大话西游 2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优
秀的网络游戏大作问世给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。, 2013
年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年
行业增速17.7%标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定,
的发展周期。
2012-2018 年中国网络游戏市场规模变化趋势
虽然网络游戏行业总体增长步入稳定期,但是细分市场表现却出现
明显差异。2016年,端游、页游市场规模均出现下滑,行业趋于饱和,
厂商面临存量博弈。与此相对应2016年中国手游市场同比增长59%, ,
虽然较之2015年增速放缓,但仍处于快速生长期。
2013年开始,端游和页游市场份额不断下降,手游市场份额迅速上
升。2016年,中国手游市场规模819亿,首次超过端游的583亿成为
第一大细分市场。手游市场份额占比逐年提高,且增速最快,未来网络
游戏市场主要看点仍在手游市场。
2012-2018 年中国端游、页游、手游市场规模变化趋势
三、人口红利已尽,用户规模趋于稳定
截至2016年底,我国网络游戏用户规模达到4.17亿,较去年底增
长约260万, 占整体网民约57%。
2012-2018 年中国网络游戏用户规模统计
其中,2016年移动游戏用户规模约3.85亿人,同比增长7.5%,增
速自2013年以来持续下滑,其主要原因有两点:1)用户基数已经非
常大,人口红利消失;2)产品多、杂且同质化。
而人口红利消失是最核心原因。2016年,我国移动游戏用户数为
3.85亿人,游戏用户总数为4.17亿人,移动网民数为6.75亿人。从渗
透率分析,国内移动游戏用户数占国内游戏用户总
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