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网络游戏行业 --- 五力分析模型 小组成员: 林江 2019041370 赵治勋 2019041367 谢庆 2019041369 林伟琨 2019041427 孙南南 2019041265 郑万华 2019041297 行业现有状况 ? 从 2019 年初,众多国际投资者纷纷将热钱投向中国市 场。网络游戏作为满足人们文化娱乐日益丰富的代表, 自然成为投资商所追捧的焦点。 截止到 4 月 30 日,国内网络游戏公司(含代理公司、 开发公司)超过 300 家,而涉及网络游戏领域的企业 如周遍产品制造商、区域性点卡专业分销商等超过 500 余家。与之对比, 2019 年 4 月以前网络游戏代理公 司与开发商数量总数不超过 200 家。 因此,游戏商家在网络游戏上均取得了不菲成绩,在 此基础上,游戏商家对网络游戏热情不减,保持持续 升温。商家加大财力、物力提升自身网游市场竞争力, 争取更大的市场份额。 ? ? 网络游戏产业新加入者的威胁 ( 一 ) 进入壁垒分析 ? 1 . 新进入者进入游戏行业,必须通过自身研发新的具有一 定特色的游戏或者通过购买其他游戏企业已有的游戏产品。 对于自主开发的产品来说,创意、美工、开发团队的资金 耗费占了大头。一般来说,一款网络游戏的研发费用要接 近 1000 万人民币,即使是低成本运营的游戏也要耗费 300 万左右,这对于多数资金并不充足的网游开发公司来说是 一种沉重的负担。 ? 2 . 即使公司有充足的资金用在软件开发上,游戏上线后的 能否被玩家接受依然是一个问号。一旦游戏不能得到玩家 的认可而达不到一定的在线人数,该款游戏就可能迅速地 被多数人所抛弃,前期的所有开发费用就基本上血本无归。 ? ? 3 . 再者,现有网络游戏中,《魔兽世界》、 《传奇》、《奇迹》、《仙境传说 ( RO )》、大众游戏网、 QQ 游戏等网络 游戏有较高的市场占有率和品牌忠诚度; 新进入者要吸引玩家,本身产品必须具有 很好的情节或娱乐性,有优美的画面、音 乐和操作系统等,有巨额费用进行产品的 宣传活动,这一切品牌形象的建立可能较 需要长时间的努力。而游戏的销售渠道非 常多,可以通过网络、软件专卖店、书报 亭、邮购等方式进行销售,不会受到其他 游戏企业的太大挤压和限制。因此,综合 而言,进入游戏行业的风险是很大的,也 就是说,游戏行业的进入壁垒高。 ( 二 ) 原有企业的反击程度 ? 1. 就以现有的网络游戏企业为例,网络游 戏企业为了留住原有的顾客群,在其销售 渠道上有着明显的改善。为了吸引潜在的 顾客,并减少其他企业对自身的威胁,大 部分企业会经常举办一些活动(包括线上 活动、线下活动和现实中的玩家聚会活 动),并偶尔会推出一些新的资料片等。 而当有新的活动或资料片推出时,企业常 常会在网络及现实中大做宣传。 ? 2 . 其次,由于外国网络游戏的进入,在国 内市场上占有的份额不断膨胀,致使中国 企业开始意识到危机,并且开始大文化牌, 这也成为国内网络游戏市场一大亮点。如 《仙侣奇缘》则是一款以中国古代武侠和 神话传说为背景的大型网络游戏,这款游 戏采用了目前非常流行的即时战斗模式, 并且在战斗中融合了具有中国特色的武功 和仙术,以及连贯的武功招式,玩家将会 在游戏世界里过足武侠瘾。另外,《封神 榜》、《三国志》、《剑侠情缘》及《傲 世三国》等将本土文化作为抵抗外部竞争 者的主要武器。 ? 3. 自主研发开始成为突破困局的必选出路,业内 人士称,网络游戏国产化的优势是显而易见的。 首先,国产化能使游戏产品更符合国内用户的文 化背景和消费需求,能更大程度满足用户的需要; 其次,国产化能很大程度改善游戏的运营和维护, 而且能更快地针对市场的反应对产业进行及时调 整。但是,尽管网络游戏国产化的呼声甚高,有 关人士却表示,除却运营模式单看实际上国产网 络游戏在本质上讲还是一个起步阶段,它并没有 形成一个真正的具有一定意义的产业链条。国产 网络游戏企业目前仍存在规模仍然偏小,研发投 入偏低,创新意识普遍缺乏,开发人员无论在年 龄上还是经验上均远未成熟等不利因素。国产游 戏目前景况只能看作是打开了一个突破口,要谈 全面突围仍有待时日。 现有竞争者之间的竞争程度 ? 对于网络游戏来说,由于该

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