15课开始编制Scratch程序.docx

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第15课开始编制Scratch程序(i课时) 教 知识与技能: 1 ?认识控制模块库,了解动作、画笔等常用的控制模块; 学 2 ?知道舞台坐标的表示方法 3.学会编写、修改脚本程序的基本方法; 目 过程与方法 1?设置情景导入激发学生学习兴趣; 标 2?方法: 任务驱动教学法 情感、态度、价值观 培养学生学习兴趣和创新能力 教学重点 ?认识控制模块库,了解动作、画笔等常用的控制模块; ?知道舞台坐标的表示方法 3.学会编写、修改脚本程序的基本方法; 教学难点 1 ?理解角色 在舞台中的坐标位置表示方法。 教学方法 任务驱动教学法 教学过程 教学环节 教师活动 引入 新授 上节课,我们学习了建立程序文 件的方法,这节课我们近一步学 习制作程序的方法。 每次进入Scratch软件,同学 们都会见到可爱的卡通猫, 要想 让它动起来,就要先认识控制角 色动作的命令模块。 启动Scratch系统,软件会 自动打开如图3- 6所示的“动 作”模块库,这里存放了指挥角 色移动、旋转等动作命令。 看看卡通猫的反应动作,同学们 就能了解每个命令模块的功能。 练习 思考探究 以下命令模块属于哪类模块 库?它们的主要功能是什么? 学生活动 操作任务 认识“动作”模块 自Vbj■■昴L-4』沁」 1 ■■書 ■ (D - 1 ①别单击移动10步,旋 转15度观察卡通猫的变 化。 ② 单击“动作”模块库 中其他的命令模块,观察 卡通猫的变化。 1、连接命令模块 让卡通猫会叫 如图3-7所示,将说你好 命令模块拖到脚本区内。 依次拖动播放声音喵、移 动10步命令模块到脚本 区,并连接各命令模块, 形成完整的脚本程序。 双击连接在一起的命令模 块,执行整个脚本程序。 设计意图 激发兴趣 自我探究 新授环节的几种 处理(依课堂情 况而定): Scratch系统提 供的命令模块分 为:动作、外观、 声音、画笔等 8 个类别,每种类 别的命令模块显 示为不同颜色。 如果学生不会, 教师再讲。体现 学生的主体性、 主动探究、主动 参与 培养学生处理信 息的能力。给予 学生新尝试的机 会。 二、编写脚本程序 1连接命令模块 将几个命令模块拖到脚本 区,并组成命令序列,当前的角 色就能连续执行相应的命令。 2、改变命令模块顺序 脚本程序是按自上而下的 顺序依次执行各命令模块,拖动 这些模块可以改变它们的位置 顺序。 1.插入/删除命令模块 编制程序时,经常需要通过插 入、删除操作修改调整脚本程 序。 Scratch系统各类别的命令 模块不仅颜色不同,形状也有一 定的差异 当绿旗被点击。顶部 是圆弧形,这种形状的命令模块 只能放在脚本程序的顶部,它们 要等待相关事件来启动整个程 序。 If ■秒 播放声音 r 移动03步 2、改变命令模块顺序 仔细观察脚本程序与图 3-7所示的程序有何不同。 试着按图示调整命令模块 的顺序,并观察执行效果。 6 1 幡功o垢 ■ 说隣上 说例洌■?秒 播放声音@ jl 探索实践 1找到当按下空格键 ,将它插 入到脚本程序的顶端。试一试用 它启动脚本程序。 打开当按下空格键 的选 项菜单,试试还能用哪些方式启 动脚本程序。 3.修改命令模块参数 命令模块中的数据可以根据实 际需要进行调整。 操作任务改变卡通猫的动作 和语言 三、认识窗口坐标 角色在舞台上的位置是通过 x, y坐标表示的,角色的位置 随着X, y坐标的数值而变化。 与同学交流,各自是怎样 改变命令模块顺序的,比 一比,谁的方法更简单。 3插入/删除命令模块 图3-9所示,选择“控 制”模块库,拖动当 绿旗被点击,插入到 脚本程序的顶端。 去绿旗,开始执行程 序。 动第2个命令模块, 分离后面的所有模 块, 拖动当绿旗被击 至左侧 控制模块库中,实现删除 操作。 3?修改命令模块参数 改变卡通猫的动作和语言 1双击移动10步的白色区 域,改变移动的步数。 2双击你好2秒的白色区 域,分别修改显示信息、 时长。 三、认识窗口坐标 拖动舞台上的角色,随着 其位置的移动,舞台上有 利用探究式学习 提高学生学习兴 趣,培养学生动 手动脑的能力。 1选中有复选框的命令模块, 能够在舞台上显示系统当前特 定信息例如,y坐标,x坐标, 方向分别显示角色的坐标位置 和方向。分别选中这几个命令 模块的复选框,观察舞台的变 化。 2思考探究 观察图3-10所示各点坐标,能 发现什么? 舞台”中心点左侧的 x坐标 与右侧有何不同? 舞台”中心点上方的 y坐标 与下方有何不同? 四保存程序文件 保存Scrateh程序文件 收集自己的学习成果,及时保存 这些重要的学习资料。 单去“文件” + “存档”菜单, 弹出“保存作品”对话框。 在个人文件夹中,以适当的文 件名保存程序。 五思考与实践 尝试使用本

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