六年级下册信息技术教案26初识scratch|浙江摄影版(新).docxVIP

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6 初识 Scratch 教学目标知识与技能 : 初识 scratch 软件 , 了解软件的界面和功能。 掌握 scratch 的基本工作方式。 学会使用动作控件中的移动指令。过程与方法 : 学生能通过自主探究、教师点拨等方式学习新知识。 能通过教师设计的系列活动 , 发现问题、解决问题。 情感态度与价值观 : 激发学生学习编程软件的兴趣 , 培养学生乐于接受和探究新 知识的精神。 教学重难点: 重点:理解并掌握 scratch 控制区的实现移动的一些命令操作 ; 能够利用常用控 件工具完成一个简单的脚本搭建。 难点: 感知编程原理。 体验可视化编程的编写和执行。 教学活动 活动 1【导入】激趣导入,明确学习内容 同学们你们一定看过这个动画片吧 ?喜欢看吗 ?今天我们也动手学习制作一个 “猫 抓老鼠”的动画。 : 我们先来欣赏一小段动画 , 仔细观察 , 等下说说你看到了什么 ? : 在《猫和老鼠》动画片中猫总是被堵在老鼠洞门口 , 这次猫钻进了老鼠洞 , 你们猜猜接下来会发生什么呢 ? : 老鼠的洞四通八达 , 猫一下子蒙了 , 不知道老鼠躲在哪个洞里 , 今天我们就要一起学习利用一个软件 scratch 来帮助猫找到老鼠。刚才叶老师的动画也是利用这个软件制作的。 活动 2【讲授】 1、 了解 scratch 的由来和功能 师 :scratch 软件是由美国麻省理工学院面向 8~16岁儿童开发的一款程序设计软 第 1 页 , 比一比 , 谁 , 使用它 , 可以帮助我们轻松创作动画。 scratch 的标记是一只可爱的小猫 , 双 击桌面上的小猫图标或者利用开始菜单的所有程序点击小猫图标, 就可以打开 scratch 软件。 ( 教师演示操作 ) 活动 3【讲授】 2、初步了解各个区域名称和功能 师 : 打开 scratch 后 , 我们发现 scratch 分为好几个区域 , 每个区域都有自己的名称和功能 , 我们来了解一下 , 它们分别是舞台区 ( 舞台区就是用来表演的 ) 、角色列表区 ( 它是管理角色和舞台的区域 ) 、脚本区 ( 决定着每个角色怎么表演 ) 、指令面 ( 指令面板中有 8 大指令 , 每个指令都由不同的颜色进行标记 ), 脚本区就是由这些指令进行有序地搭建来决定角色如何表演 ) 、角色信息区 ( 角色的一些脚本、造型和声音的一些信息 ) 、控制区 ( 执行脚本 ), 菜单与工具栏 ( 就是文件的一些新建、保存、帮助等 ) 。 ( 教师讲解功能 ) 活动 4【活动】自主探究一:利用动作指令,让小猫走动起来 任务要求 : 打开 scratch, 利用“动作”指令让舞台上的小猫走动起来 的方法多。 预设 1: 直 接 点击 指令 面板 中的 移动 指令 。 执 行绿 旗没 有效 果 , 该 怎么 ? 预设 2、将移动指令移动到脚本区。演示点击绿旗执行脚本 , 还是无法实现移动为什么呢 ?演示添加开始和执行指令。 ( 师 : 我们每做一件事都要有始有终 , 脚本也一样也要有开始和结束 , 就在控制指令中。我们把指令拖到脚本区 , 指令上有凹槽和凸槽 , 就像积木一样 , 把一块一块指令拼接起来作用。 这样有开始和结束指令的才是一个完整的脚本 , 当猫走出去的时候 , 我们可以选中角色 , 移动到开始的地方 , 教师演示结果。 : 如果指令越多 , 每个角色就能完成更复杂的动作。如果你要删除指令 , 只要把脚本区的指令重新扔回指令区就可以。 活动 5【活动】自主探究二:让小猫从洞口走向洞口 1 任务要求 : 打开桌面上“猫抓老鼠 .sb ” , 对角色“猫”设计脚本 , 单击绿旗一次 , 让猫从洞口走到“洞口 1”, 看看老鼠是不是躲在洞里。 ( 提示如果老鼠在洞里 , 会发出“吱吱”的声音 ) 预设 1: 通过修改步数 , 调试 , 演示学生的效果 , 教师讲解脚本需要不断地调试。 第 2 页 预设 2: 通过平滑移动和移向鼠标指针方法。这个 x y 鼠标是什么意思 , 我们怎 么知道它的移动目的坐标呢 , 教师解释 ? : 老鼠不在 1 号洞 , 现在你觉得小猫可能会去哪个洞呢 ?引导学生向 8 号和 2 号洞进发 , 这时又该怎么设计脚本呢 ?每次调试脚本的时候我们都要将小猫拖到洞口。如果要让小猫向上 , 该怎么办 ?教师演示“面向指令”。 活动 6【活动】自主探究三:让小猫沿着路接着向前走或向上走 任务要求 : 继续添加脚本 , 单击绿旗一次 , 让猫从洞口 1 继续向下一个洞口前进 , 再看看老鼠是不是躲在“洞 8”或者“洞 3”里。 教师提示 : 面向 方向和旋转指令 , 学生自主探究 , 继续设计脚本。 预设 1: 让学生观察脚本 , 猜测小猫的移动路线 , 演示生 1

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