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网络游戏研究背景目的意义及国内外现状
1 网络游戏市场背景
2 国内外在该方向的研究现状及分析
3 研究的目的及意义
3.1 1 网络游戏市场背景
电脑游戏自 1972 年由威尔 ?克劳舍( Will ?Crowther )编写的一段简单的 FORTRAN 程
序开始,已经历了数十年风风雨雨了。从最开始避开陷阱的简单地图, 到今天即时战略、角
色扮演、经营策略、休闲养成等各种类型的游戏;从 2D 到 3D ,游戏无论在技术上还是画
面上都以惊人的速度不断突破。 它的成长速度是如此之快, 出乎任何人的意料。 角色扮演网
络游戏 (Role Playing Games) ,简称 RPG ,玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在
虚拟的世界中进行冒险, 诞生于上个世纪六十年代的西方世界。 角色根据不同的游戏情节和
统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规
则在游戏情节中改变。
目前,游戏业已经以每年超越 200 亿美元的产值成为全球最大的娱乐事业,继美国、
日本、韩国之后, 越来越多国家也开始重视游戏产业的庞大商机, 而以国家力量主导发展电
子游戏产业。现在,北美的电子游戏产业(包括 TV GAME 和 PC GAME )的收入已经接近
了整个电影产业的收入,这就足以证明游戏行业潜力的巨大。
中国游戏行业起步相对国外较晚。 1990 年 10 月, 《轩辕剑》的初代在台湾成功发行。
1995 年,大宇制作了中文武侠游戏 《仙剑奇侠传》。这些游戏一经推出便受到玩家大力欢迎,
以其浓郁的中国风情与独到设计风格被奉为经典之作。据年会期间发布的《 2009 年中国游
戏产业报告》显示, 2009 年中国网络游戏实际销售收入为 256.2 亿元,比 2008 年增长了
39.4% ,为相关产业带来的直接收入达 555 亿元。 2009 年,中国网络游戏用户数达到 6587
万,比 2008 年增加了 33.46%,其中付费网络游戏用户数达到 3715 万,比 2008 年增加了
22.1 %。预计 2014 年网络游戏用户将达到 1.23 亿,网络游戏实际销售收入将达到 508 亿元。
目前, 中国游戏产业已经成为新的经济增长点, 作为六大支柱产业之一, 极大地刺激了中国
经济的增长。
3.2 2 国内外在该方向的研究现状及分析
正是因为形成了如此庞大的产业经济和用户群体,那么对游戏设计行业的规范和合理
化的引导是必不可少的。 游戏界面设计是美和技术的结合, 游戏已经被越来越多的人承认是
一种艺术形式, 并且称之为所谓的 “第五类艺术”。其最明显的特点是游戏开始结合了音乐、
绘画、 文学这三类艺术形式。 早期的游戏设计是以功能第一为指导原则的, 完成和实现必要
的功能是其终极目标。 研究者们更多的是从工程技术和软件开发的角度来研究的, 而单从界
面设计的角度来研究游戏界面设计的还比较少,因此本课题具有可研究的空间和价值。
著名的游戏开发者比尔 ?沃尔克( Bill ?Volk )曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+
产品要素 =游戏”,强调在游戏设计中界面的重要性。提到界面,人们很容易将软件与之联
系在一起,这是狭义概念的界面设计。从广义上讲,界面,又称用户界面( UI ),是指人与
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