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中国神话对中国游戏产业影响的课程研究
在当今的创意产业各个形式创作的诸多模式当中直存在着一种以古代神话传说为取材对象的创作方式,产生的作品也往往颇具影响力。在当今创意产业中,这类幻想文学的创意还延伸到网络游戏、流媒体和纪念产品等更多领域。中国神话有着自己独有的特征,中国的游戏创作背景需要借助中国的神话文化价值,迎合中国神话的特征,克服中国神话不适应市场的地方来完善中国的游戏产业。
1中国神话在中国电子游戏产业上的优越性
1.1中国神话题材众多
中华神话的历史源远流长,在数千年的沧海桑田中积累了灿烂丰富的神话传说资源。包括祖先神话、自然神话、图腾神话、变形神话、文化起源神话、创世神话、历史传说神话及神仙神话等。从内容分和形式上丰富,完善。中华民族自古以来就是一个多民族融和的大家庭,承了多元的氏族文化传统,同时,民族间的不断接触、征战、融合也促使文化的交流融合,于是就形成了后来的中原文化、楚文化、巴蜀文化和西域文化等华夏文化干流。在客观上为后人提供了更多的研究途径和创作可能。正因为民族众多,民风众多,也就导致可利用的形式,风格丰富多彩。简单的神话传说更能给后世的一处创作者留下更多的艺术空间
1.2中国神话对世界来说更有新鲜感
中国神话的普及率很低,正因为中国神话多元化,分布也很散乱,很少人能了解个民族之间不同的神话差异。对外国人来说中国各民族之间的神话更为神秘。这说明中国游戏产业在对外市场上有更大的优势。外国人更希望能借助中国游戏来了解中国神话传说从而了解中国文化。中国神话元素众多,从游戏风格上,甚至游戏模式上都可以尽量靠近中国风,使得中国的神话或者魔幻游戏能成为中国文化的又一代表。一定时期的游戏文化反映的是特定时期的流行文化市场。东、西方在价值体系上有着很大的区别。在众多以西方文化为背景的时代中,中国元素就凸显的更有新鲜感,更有吸引力了。
2中国神话在中国电子游戏产业中的局限性
与国外的神话相比,中国的神话有着自己独有的特征这些特征当中存在着对游戏产业有助的一面,也存在着部分局限性。
2.1中国神话不成系统
很多国外有名的游戏都是在一个系统的庞大的神话背景当中形成的,《魔兽世界》是拥有一套完整的现代神话背景,从泰坦开世,到各个种族形成,战争等等。有的游戏则是在庞大的背景中去创建一个系统的小分支。中国神话现存的中国神话是零星并且不系统的。由于中华民族种族繁多,民族统一较晚。仅有的一些古代神话片段散见于《离骚》、《淮南子》和《山海经》等古书中。今天游戏开发商在进行游戏设计的时候,在很大程度上受到了神话内容不够系统的限制,无法将神话自身的瑰丽多彩反映在游戏中。很多玩家怀着期望到游戏中,却发现游戏中提供的背景并不比他们自己知道的多多少,在游戏任务中不能尽情地体会神话游戏带来的乐趣,并且没有什么创新之处。由于中华民族种族繁多,民族统一较晚。中国神话不像希腊神话一样具有谱系,希腊神话众神之间的层次制度关系非常明显,而在中国神话当中就尤为零碎散乱。
2.2中国神话“超验性刺激”较少
所谓超验就是超出一切可能的经验之上,它作用于人们的感官而产生感觉;但是人们通过感觉只能认识到它的现象而不可能是其本体,中国的神话往往更为生活化,经验化。如《山海经》中所记:“ 夸父与日逐走,入日,渴欲得饮。饮于河、渭,河、渭不足;北饮大泽,未至,道渴而死。弃其杖,化为邓(桃)林。”故事中夸父逐日是为了给人类采撷火种,使大地获得光明与温暖。与希腊神话里普罗米修斯相比,夸父更为经验化,更朴实。游戏为了满足娱乐需要,他更注重超验方面的刺激,他需要把事物神话,夸张化,这样一来他才能更好的吸引受众,扩大自己的市场。
中国的神话尤其是远古神话一般都十分简短,而且保存得非常分散。现存最早的较为集中地记录了远古神话的一部书是《山海经》,它是描述古代人所了解的天下四方的山川地理、物产风貌、历史传说的百科全书式的典籍。《山海经》可以看作是中国神话记述的源头,在后来的许多与神话内容有关的典籍中都可以或多或少地找到《山海经》的影响,例如《楚辞》、《淮南子》、《列子》和《吕氏春秋》等。都或直接或间接地继承发扬了《山海经》的神话传统。尽管有着这样一个大致的传承线索,但中国神话记录的分散性是不能否认的。中国神话不仅在保存上表现得分散和零散,在故事内容上往往也存在相互矛盾或条理混乱之处。这点确实会给我们熟习了解神话故事带来了一定的障碍。
3中国神话在中国电子游戏产业中的价值开发
基于中国神话传说主干不成系统,每个人对中国神话总体认知情况也不同。作为游戏研发者不能去主观修订神话,妄自将中国神话各自的板块结合在一起,但是中国神话中的主要元素还是家喻户晓的。中国神话中的主要人物和情节
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