maya渲染分层流程...pdfVIP

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天光加 FG渲染分层流程 1. 理顺后期合成要求来分层,尽量精简渲染层的数量。 2. 能不用 BLACKHOLE的就不用,因为用 BLACKHOLE 容易造成渲染层出错,材质丢失等严重 问题。 3. 如果角色的 diffuse 或 color 已经单独进行了分层,那建议把这个角色的 OCC 、反射、 动态模糊和阴影也进行单独分层 4. 动态模糊层建议使用 MR的 lm2DMV shader 来制作 , lm2DMV shader 是一个外挂 shader 复制 .MI 文件到 maya/mentalray/include 文件夹下 复制 .dll 文件到 maya/mentalray/lib 文件夹下 在我的文档相对应 maya的 Maya.env 文件中加入: PATH = $MAYA_LOCATION/mentalray/lib;$PATH Maya 2008 隐藏文件设置 将 【3D Software 】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件 的 mentalrayCustomNodeClass.mel 复制到 C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\scripts\others 目录下覆盖原文件,将 【3D Software 】\+Maya+\mental ray_shader\Maya 2008 隐藏文件 \xpm 目录下的所有文件复制到 C:\Program Files\Autodesk\Maya2008\icons 下,重启 maya 角色分层: (1)只打开那些给角色打光的灯的 visibility 属性(或删除不必要的灯) , 把角色和场景 灯光加入渲染层内 . (2 )隐藏 (或者删除)其他所有的无关的物件。 选择所用的场景物体将 Primary Visibility 设置为 0 (3 )如果有前景的物件挡住了角色,可以把前景物件的材质球属性给 Black Hole 也可以把前景物件所在的层单独渲染出来。 或者指定一个 Surface Shader (带有Out Matte Opacity = black 属性)的 shader 给那些前景的物件和角色一起 渲染。 投影层: (1)只打开那些投阴影的灯的 visibility (或删除不必要的灯) (2 )用 Mentalray mip_matteshadow 节点, mip_matteshadow 节点是 maya 中的隐藏节点。 新建一个 lambert 材质球,在 lambertSG 组中的 MentalrayCustom ShaderMaterial Shader 加入一个 mip_mattshadow 节点, 在 mip_matteshadow 节点的 Background 属性上再添加一个 transmat 节点 5)隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。 背景层: (和前景) (1)只打开那些打背景光的灯的 visibility (或删除不必要的灯) (2 )隐藏(或者删除)其他所有的无关的物件。 (3 )检查背景中需要被渲染的帧号(只需要渲染有动画的部分,无动画背景渲 单帧) 反射层: (1)只打开那 些有反射的物件的 visibility ,但是关掉它们的 primary visibility. (或删除不必要的 灯) (2 )只打开为那些有反射的物件打光的灯的 visibility (3) 用Use Backgro

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