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- 2021-06-07 发布于天津
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、max单位的设定:
系统单位,
、视野范围
战斗场景只需制作出从入场视角过渡到战斗视角内能看到的模型,参考如下示图
1初始入场视角范围
2战斗视角范围
摄影机只能限制在这两个视角内活动,摄影机的参数与活动范围我们会提供已定好的 max模板文件。
三、模型制作:
场景内所有模型面数加起来不要超过 5000面,视角看不到的模型背面要对其删面优化
远景建筑,山脉,天空为绘制的贴图,设好贴图后在 unity3D里面赋给天空材质球
四、模型贴图:
场景内所有模型的贴图为手绘感觉, max里面可以使用重复或对称的贴图,
近处的贴图要求有精度,例如该场景中地面的黄色木板纹理为( 1024*1024),远处贴图为
(515*512),天空贴图为(1024*1024),场景支持(512* 256)长方形贴图
要平衡好贴图大小与精度,合理分配,不要造成资源浪费。
五:导出FBX
在max里面把所有模型及贴图制作完后导出 fbx文件到unity3D里面
FBX导出参数选项,单位为厘米, Y轴向上
六、将FBX导入unity3D里面
提示:Unity要为最新版本
V unity 4
Ven ion 4.5.411 (eD36f44c54c9)
Thu. 04 Sep Z014 13;13;51 GMT
Branch: release 4.5/releaEe
1、 FBX在unity视图中要将坐标位置归零,将我们提供的摄影机脚本文件赋给 untiy摄影机,
2、 将绘制的天空贴图赋给 u3D中的天空材质球,观察天空贴图的位置,天空云彩及远景的 位置不满意,再到 PS里调整天空贴图的位置
3、在u3D里面创建一个太阳,将太阳光调到认为满意的角度及参数。 灯光角度及其它参数没有具体标准,下图仅供参考。
+ Lightmapp ing
f Directional light (Light)
Lightmapping
Auto
Color
Intensity
0.5
Bounce Intensity
1
Baked Shadows
On (Rssltinn#! Ssfr _
if 1
Sh^dow Sampler
50
Mijdo/. AhjI-
L-
七、unity层级管理
在hierarchy层级面板中创建一个 Create Empty空对象,命名为 scene,
将场景中除了主摄影机之外的对象全部拖入这个空对象中
:=Hi 亡 r archy
Create - :
?- soene_cloud
? scene
Main Camera
RigAnirr
Rig
Anirr
八、在unity里面烘焙灯光贴图
烘焙前准备工作:
1、在un ity里将导入进来的 fbx文件勾上 Gen erate lightmap Uvs。
O Inspector
ch^nZuiGong Import Settings
Merlies
TOC \o 1-5 \h \z Sc^le Factor Q.01
Mesh Compression Off
Read-rWrrte Enabled 7
Optimise J
Import BlendShapes J
Generate Colliders
Swap UVs
Generate bghtmap UVs V
Ad v dnced
NorniAls Tangents
矗“ |-E T Enn IT-
2、在层级面板里选中需要烘焙的场景模型,勾上
Static (静态)
Layers * Layout
y Static
Layer 瓦 iTilt
3、在 window 选择 lightmapping
tdit
As sets Gam Object
匚omponent 1 iVirdow ]
Help
|申
erirdh j
Next Window Previous Window
Ctrl-1-Tat)
Ctrl + Shifts Tab
t电 V ne^cloi
Layouts
ice
^lianZui
Scene
Ctrl + 1
1
Game
Ctrl ^2
Bdx3
Inspector
Ctrl 4-3
□fc 良 v T
Hierarchy
Ctrl+4
DOX/
Box?
Project
Ctrl+ 5
came
Animation
Ctrl 4-5
carne
Profiler
Ctrl 4 丁
j y 11 n
Objec
Asset Store
Od+9
Obje
Version Control
Ctrl-0
Obje
Qbje
Animator
Qbj?;
Obje
Sprite Packer
Qbjec
Lightmapping
-
Plane
Occlusion Qilling
Croati
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