3D场景制作规范标准.docxVIP

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  • 2021-06-07 发布于天津
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-! -! 、max单位的设定: 系统单位, 、视野范围 战斗场景只需制作出从入场视角过渡到战斗视角内能看到的模型,参考如下示图 1初始入场视角范围 2战斗视角范围 摄影机只能限制在这两个视角内活动,摄影机的参数与活动范围我们会提供已定好的 max模板文件。 三、模型制作: 场景内所有模型面数加起来不要超过 5000面,视角看不到的模型背面要对其删面优化 远景建筑,山脉,天空为绘制的贴图,设好贴图后在 unity3D里面赋给天空材质球 四、模型贴图: 场景内所有模型的贴图为手绘感觉, max里面可以使用重复或对称的贴图, 近处的贴图要求有精度,例如该场景中地面的黄色木板纹理为( 1024*1024),远处贴图为 (515*512),天空贴图为(1024*1024),场景支持(512* 256)长方形贴图 要平衡好贴图大小与精度,合理分配,不要造成资源浪费。 五:导出FBX 在max里面把所有模型及贴图制作完后导出 fbx文件到unity3D里面 FBX导出参数选项,单位为厘米, Y轴向上 六、将FBX导入unity3D里面 提示:Unity要为最新版本 V unity 4 Ven ion 4.5.411 (eD36f44c54c9) Thu. 04 Sep Z014 13;13;51 GMT Branch: release 4.5/releaEe 1、 FBX在unity视图中要将坐标位置归零,将我们提供的摄影机脚本文件赋给 untiy摄影机, 2、 将绘制的天空贴图赋给 u3D中的天空材质球,观察天空贴图的位置,天空云彩及远景的 位置不满意,再到 PS里调整天空贴图的位置 3、在u3D里面创建一个太阳,将太阳光调到认为满意的角度及参数。 灯光角度及其它参数没有具体标准,下图仅供参考。 + Lightmapp ing f Directional light (Light) Lightmapping Auto Color Intensity 0.5 Bounce Intensity 1 Baked Shadows On (Rssltinn#! Ssfr _ if 1 Sh^dow Sampler 50 Mijdo/. AhjI- L- 七、unity层级管理 在hierarchy层级面板中创建一个 Create Empty空对象,命名为 scene, 将场景中除了主摄影机之外的对象全部拖入这个空对象中 :=Hi 亡 r archy Create - : ?- soene_cloud ? scene Main Camera RigAnirr Rig Anirr 八、在unity里面烘焙灯光贴图 烘焙前准备工作: 1、在un ity里将导入进来的 fbx文件勾上 Gen erate lightmap Uvs。 O Inspector ch^nZuiGong Import Settings Merlies TOC \o 1-5 \h \z Sc^le Factor Q.01 Mesh Compression Off Read-rWrrte Enabled 7 Optimise J Import BlendShapes J Generate Colliders Swap UVs Generate bghtmap UVs V Ad v dnced NorniAls Tangents 矗“ |-E T Enn IT- 2、在层级面板里选中需要烘焙的场景模型,勾上 Static (静态) Layers * Layout y Static Layer 瓦 iTilt 3、在 window 选择 lightmapping tdit As sets Gam Object 匚omponent 1 iVirdow ] Help |申 erirdh j Next Window Previous Window Ctrl-1-Tat) Ctrl + Shifts Tab t电 V ne^cloi Layouts ice ^lianZui Scene Ctrl + 1 1 Game Ctrl ^2 Bdx3 Inspector Ctrl 4-3 □fc 良 v T Hierarchy Ctrl+4 DOX/ Box? Project Ctrl+ 5 came Animation Ctrl 4-5 carne Profiler Ctrl 4 丁 j y 11 n Objec Asset Store Od+9 Obje Version Control Ctrl-0 Obje Qbje Animator Qbj?; Obje Sprite Packer Qbjec Lightmapping - Plane Occlusion Qilling Croati

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