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数字电路与逻辑设计实验(下)
实验报告
课题名称:打地鼠游戏的设计与实现学院:电子工程学院
班级: 2013211202
姓名: 学号:
目录
一. 设计课题及任务要求 4
1. 课题名称:打地鼠游戏的设计及实现 4
二.系统设计 4
设计思路:采用自顶向下的设计原则。 4
整体分析: 4
整体设计框图: 4
三.分模块设计 5
分频模块设计 5
需求分析: 5
模块代码: 5
模块仿真波形 5
倒计时模块: 6
功能分析: 6
模块代码: 6
模块仿真 7
计分模块 9
功能分析:。 9
模块代码: 9
模块仿真 10
数码管控制模块 12
功能分析: 12
模块代码: 12
控制模块 13
功能分析: 13
模块代码 13
模块仿真 13
随机地鼠生成模块 14
功能分析: 14
模块代码 14
模块仿真: 15
点阵显示模块 16
功能分析: 16
点阵显示原理:原理图: 16
模块代码: 17
模块仿真 18
键盘模块 20
功能分析: 20
原理分析 20
模块代码: 20
模块仿真 22
总体模块 4 2
1)元件实例连接分析 ..24
RTL VIEWS .25
部分代码 26
四.功能说明及资源利用情况 30
功能说明: 30
资源利用情况 30
总工程 30
五.故障及问题分析 31
问题分析: 31
解决办法 31
六.总结和结论 32
一. 设计课题及任务要求
课题名称 :打地鼠游戏的设计及实现
任务要求 :
设计“打地鼠”游戏,采用 8X8 双色点阵显示游戏界面,其中游戏边界采用绿色 LED 显示,随机出现的地鼠采用红色 LED显示,游戏有十六个洞穴。
洞穴每次随机出现一个地鼠,每个地鼠最长保持时间为 2 秒, 2 秒后随机出现下一个地
鼠,以 4x4 键盘的按键代表锤子, 16 个洞穴对应 16 个锤子,一旦锤子在 2 秒内击中地
鼠,则地鼠消失,数码管计分器加 1 分,若锤子没有击中地鼠,则两秒后地鼠消失,用两个数码管显示游戏成绩,成绩到达 10 分时,游戏结束,点阵显示“ V”。
用两个数码管对整个游戏进行倒计时,当游戏超过 59 秒而成绩未达到 10 分时,游戏失败,点阵显示“ X”。
按复位键重新开始游戏,并开始倒计时。
二.系统设计
设计思路 :采用自顶向下的设计原则。
首先对游戏的状态进行判断,整个游戏共应该有四种状态,重置状态, 游戏状态, 游戏成功状态, 游戏失败状态。 然后由这四种状态对其他模块进行控制。 所以控制模块置于整体框图 的中心,然后再考虑这四个状态分别由什么输入控制。
·重置状态:当拨动开关置高电平时,整个游戏进行重置,此时计分数码管应该有计分的初
始显示, 即 00 分,点阵显示重置画面, 而计时的数码管置数 60 准备开始倒计时, 当拨动开关置低电平时,游戏正式开始,转入游戏状态。
·游戏状态:此时计分数码管计分,倒计时数码管进行倒计时,点阵显示游戏界面,即 6x6 的绿色边界以及一个随机出现的红色地鼠。若在倒计时结束之前,计分数码管显示 10 分, 则转入游戏成功状态,若倒计时结束时,尚未达到十分,则转入游戏失败状态。
·游戏成功状态: 此时倒计时数码管停止计时, 计分数码管显示 10 分,点阵显示绿色 “V”。
·游戏失败状态:此时倒计时数码管和计分数码管不再继续工作,而点阵显示红色“ X”。
整体分析 :综上分析以及结合实际,得出整个工程大致需要的模块为:分频模块、倒计时模块、计分模块、数码管显示模块、点阵显示模块、状态控制模块、随机地鼠生成模块、键盘输出模块。
整体设计框图 :
分频模块 点阵显示模块 键盘模块
随机地鼠模块
状态控制模块
计分模块
倒计时模块
数码管显示模块
三.分模块设计
分频模块设计
需求分析 :整个工程共需要四个频率,地鼠出现的频率为 2 秒一个,即需要一个 0.5Hz 的频率,而倒计时一秒减小一个十进制数,所以需要一个 1HZ 的频率,数码管的扫频和点阵的扫频为 1000Hz,键盘防抖模块的扫频为 100Hz,所以我采用级联分频的方式,将实验室
25MHz 的频率先通过 25000 倍分频分为 1000Hz,再将 1000Hz 频率十分频分为 100Hz,再将
100Hz 一百分频为 1Hz,再讲 1Hz 频率分为 0.5Hz。
模块代码 :
模块仿真波形
为减少仿真时长,仿真时将分频系数依次调为 2,3,4,实现分频依次为 3 分频, 4 分频, 5 分频。仿真波形如图所示,可由仿真波形看出分频模块实现分频功能。
倒计时模块 :
功能分析 :倒计时模块由状态控制模块控制。
重置状态时,进行置数 60,游戏状态时,进行减计数,输出分为高位和低位,由
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