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参与度和动机是游戏化设计的关键所在
作者: Kelly Rued
近期,我从 Gabe Z ichermann 的文章《 Top 5 Ways to Make Your Site More Fun 》中获得了诸多
乐趣。 Z ichermann 正在探索社交网络站点及其奖励计划如何有效地使用游戏机制。他挖掘出大量有
着很高价值的信息,可用于针对非游戏玩家的互动软件设计中。他认为负责设计网站、商业应用、
营销计划和筹款大会的人现在都可以学习到游戏机制的好处。
gamification(from )
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趣味性的意义所在
但是,对于将 趣味性“ ”视为在网站或应用中使用游戏机制的主要关注点的想法,我并不完全认同。
我相信众游戏设计师也有普遍看法:娱乐只有在获得成就或令人满意的解决方案(游戏邦注:包括
胜利、拯救世界、完成所谓的英雄之旅,最终赚到足够的分数购买你渴望获得的虚拟道具等)时才
会结束。只专注于趣味性也正是游戏设计为何作为艺术媒介无法取得极大成就的原因所在。在游戏
设计中,众人普遍认为趣味性是种让人产生压力的积极体验,有许多严肃的游戏设计书籍都在尝试
解释如何正确地构建趣味性。但从人们消费的媒体内容来看,人们多将游戏视为甜点,而不是牛排
等主食。
趣味性方面存在的问题是,成功和有效的娱乐并不一定要有趣。人们有可能被深层次地吸引、激励
并最终从令人沮丧的体验中获得娱乐,引发我们思索更多的问题。而且,人们可以从完全乏味、重
复和极令人沮丧的游戏、媒体和体验中感受到娱乐(游戏邦注:比如,在最喜欢的大型多人游戏中
赚取经验值是件很烦闷的事情,尽管最终会获得奖励,但是这个过程并非总是很有趣)。
我觉得有趣的是,即便人们好似已经理解了日常生活中无处不在的游戏化做法,他们依然会将注意
力放在趣味性元素上。就好像生活、工作和世界上所有重要东西都应当首先考虑趣味性。我猜想如
果带上有色眼镜,那么所有东西都可能存在潜在的趣味性,但是现实情况是,我不认为所有的体验
都有趣味性潜质。对于那些我们在市场中进行的商品和服务交易行为来说,上述感觉愈发强烈。
我认为睿智的营销人员会利用游戏机制来提升参与度和诱发关键行为,只根据消费者对产品的感觉
和换取的价值来设置相应的趣味性。例如,消费者认为订购飞机票和预订酒店房间等大金额商品既
昂贵又有趣。但是,购买诸如牙膏和厕纸等日常用品就不是那么有趣。
获胜动机
游戏设计包含的参与度设计必杀技并非趣味性,而是动机。你要如何让某些人保持做某些事情的
兴致?我们有很多方法可以使用,而游戏机制正属于可供软件设计师使用的最为可靠的技术之一,
让最终用户有激情继续做你想让他们做的事情。
如果你正在制作的是主流电子游戏,那么趣味性是非常重要的。如果你正在设计的是对 Charmin 厕
纸忠诚用户的奖励计划(游戏邦注:目标在于售出更多厕纸),那么你真正需要从游戏机制中借鉴
的是能够驱动营销运动的动机。趣味性和幽默感已经不再能够起到大作用。
此外,如果你购买或使用的所有东西都想要将这种体验转变成游戏,那么你会对 趣味元素“ ”产生何
种想法?你想要在购买厕纸时获得分数吗?抑或这只是给你原本已经复杂的生活增添更多复杂层面
?你应当考虑用户动机并选择相应的游戏机制,而不是将所有东西都进行 游戏染色“ ”。
游戏染色“ ”=更繁琐的工作
游戏染色“ ”是我自创的术语,指的是将游戏机制和不必要的趣味性添加到实用主义体验中。最终的结
果往往是,游戏和元游戏因为这种 假装“ ”有趣的任务而产生更多琐事。
举个例子: Chore Wars 。我在游戏中是个硬核成就者,从日常生活事务中赚取 XP 听起来确实很吸
引人,但是如果获得 XP 的结果是产生更多的工作,那么就会产生相反的感觉。我在这场游戏中待的
时间越长,就越会认为《 Chore Wars 》只是某个人激励其他人做比之前更多事情的睿智方法而已。
它更像是人们可以用来影响家庭、室友或同事的游戏。《 Chore Wars 》显然不是个玩家为了获得
自我满足感而玩的游戏。
挑战 =动机
你可曾体验过,游戏进程越过某个趣味点后仍觉得游戏有趣?你之所以会继续玩游戏,是因为趣
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