NVIDIA TURING 架构网格着色器以及可变比率着色介绍.pdfVIP

NVIDIA TURING 架构网格着色器以及可变比率着色介绍.pdf

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网格着色器以及变频着色介绍 网格着色介绍 Introduction of Mesh Shading 2 网格渲染管线 (Mesh shading pipeline) 新的渲染管线 传统渲染管线 vertex hull domain geometry pixel Tess raster shader shader shader shader shader Mesh shading渲染管线 可选 amplification mesh pixel raster shader shader shader 3 为何启用新的Mesh shading管线? • 传统VTG管线的问题 • 冗长的可编程+固定功能混合管线,可能造成性能问题 • 无法并行化处理Index buffer的输入和展开 • 顶点重用依赖于硬件内置的顶点缓存 • 大量顶点在VTG后被剪裁和剔除,浪费计算资源 • Mesh shading管线优势:最大化灵活性——类似计算着色器 • 可完全自行处理: 输入、剪裁、剔除、曲面细分、顶点间数据共享 • Mesh shading管线劣势: 需大量修改数据格式与代码 4 Meshlet 网格模型中的一个个小的网格片段,这些网格片段往往会 共享一些顶点数据 5 应用 ● 巨大的几何模型 (使用剔除) ● 不同的细节层级 ● 程序实例化 (instancing) (植被, 头发, …) ● 等值面显示 (iso-surfaces) (移动立方体, 流体) 6 7 Mesh Shader “类似于compute shader” ● 与Compute Shader相同的多线程机制 ● 使用SV_Gro

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