简述mmorpg游戏数值策划的工作流程.pdfVIP

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简述 MMORPG游戏数值策划的工作流程 MMORPG,是英文 Massive( 或 Massively)Multiplayer Online Role-PlayingGame 的缩写。至今尚未有 MMORPG的正式中文译名,而 在中国比较常见的译法则是 大型多人在线角色扮演游戏 ,是网络游 戏的一种。在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并 控制该角色的许多活动。下面我们就来谈谈 MMORPG数值策划的详细 工作流程。想了解更多相关资讯请持续关注我们培训网。 这个阶段数值策划也许可以说是可有可无的,这部分工作也许 都可以由有能力的主策划来完成, 只是需要在结构方面对整个项目核 心系统的数值模型进行阐述, 目的就是为项目的可行性添加筹码, 为 了更可能得到投资方的认可, 仅此而已, 如果说项目中并没有核心的 系统是需要依靠完善的数值结构来支撑的, 那么这部分工作甚至可以 忽略。 在这个阶段,由于程序需要开始构建程序的底层结构,因此, 很多后续功能的关键性数据接口必须要提前和程序打好招呼, 专业一 点说,就是“提出需求”。 首先要有一定完整度系统案,然后数值策划就需要针对系统案 所涉及的内容进行分析,即使对于一般 MMORPG中通用的需求,也必 须一并提出, 因为你并不能保证程序玩过或者说理解你所认为的 “一 般的 MMORPG”。 这里可能会涉及数据结构,参数接口,数据采样的功能需求等 几个关键性工作。 举例: 主角数据结构, 这个是任何一个 MMORPG都必须要做的工作, 需 要对各数据项进行定义,包括名称、类型、描述、取值范围,是否需 要在服务端保存, 是否需要在界面显示等关键属性, 这里的大部分属 性,都是不能轻易修改的, 具体可以咨询程序。对于不能轻易修改的 项,需要慎重考虑好,因为这会影响后面的开发。另外,数据项也是 需要罗列的,诸如,角色 ID ,角色种族,角色性别,角色力量 / 敏捷 / 智力,所属工会等等,一开始就需要尽量想全面,预留几个空数据 位也是必须的,对于新人来说,可以多与程序沟通,以确保最终确定 的一套方案可行。 在项目封测版本完成之前,这个时期是非常漫长的,半年到一 年半都有可能,要做的事情也很多。 首先是数值模型的构建。事实上,数值模型还是很抽象的一个 概念,它并非是一个可以看得见的图形, 而是一系列数值规则及公式 搭建起来的,额。。。可以说是一整套的数值运作流程吧。 这个过程,对于新人来说,也许是比较可怕的,太庞大了,太 模糊了, 不知道该从什么地方入手, 事实上我们都是经历这样一个阶 段的,谁都是从新人起步的,不是么 ? 不要有太大的心理负担,一开始也别把目标定得太大,一点点 来,从基础开始。 首先,就从 经验值的设计入手好了, 首先我们需要得到的数据, 是从主策那里,获知预期顶级多少级,总时间长度如何,战斗规模⑤ 如何,之后,就可以根据已知的这些量来设计经验值曲线了,留下足 够的调整参数,以便对曲线可以随时调整 ( 手头暂时没文档,就不贴 实例了 ) 同样方法,角色的属性,成长,装备数值设计,采集 / 制造系统 等等,

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