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怎样做“剧情策划 / 文案策划”
一、剧情策划和文案策划的异同
剧情策划和文案策划对比较, 剧情策划更偏向于任务的设计。 文案策划则不单限于任务设计, 还要为游戏中各样需要使用文字描绘的内容做“说明和描绘”。
因为任务设计中会波及到好多诸如 NPC,怪物,道具,甚至场景的需求,故而剧情策划同时也可能被要求对任务所需的内容做出“说明和描绘”。
往常二者没有实质差别。 依据以上剖析, 剧情策划可看作是文案策划的进阶, 以下所述均从文案
策划角度出发。
二、文案策划主要工作内容
说明
备注
世界观的
文案策划依据主策划或项目经理给出的初步
观点性描绘① ,用
确认和完
这些描绘要求囊括风格、
题
文字描绘整个游戏世界的背景故事、世界地理组成、文明特点
善
等内容。
材、主故事线和特点系统等
各样事物
游戏中出现的各样因素的描绘:如角色(职业)、
NPC、道具、
的描绘
场景、各样物品、技术、殊效、音效等等
任务是协助玩家成长、指引体验游戏内容的必需手段。任务设
任务设计 计比较错乱,除了主线任务外,其余任务的设计均可依据要求
任意安排
观点性描绘:如,游戏的风格、题材、甚至主线故事(往常这些内容由主策或项目经理给出)
世界观确实认和完美
往常由主策或许专人去做,在此不负担说明。
各样事物的描绘
各样事物的描绘是文案策划最常有的工作内容。以以下出几种常用的说明及怎样做“说明”。
怪物说明:
第一要明确经过文字说明的怪物要给谁看
给美工原画
美工原画会依据你的文字描绘发挥个人的想象力设计出切合要求的怪物形象, 尔后交由建模师制作出游戏需要的怪物模型,及动作殊效等。
给数值脚本
数值脚本则会依据你的文字描绘给予怪物各样属性特点,以及 AI 给玩家
而玩家则会依据你的描绘体验游戏剧情,和鉴别该怪物的任务标签。
依据以上,我们将怪物的描绘分为三大多数
形象特点描绘
形象描绘的 程度 美工要求而定,往常美工只希望你供给 他一个大体的 廓即可。详细程度个人与美工 商后掌握
行 特点描绘
明性描绘
如“狼”;“ 着白色毛 的 狼”;“ 着白色毛 ,露出獠牙的 狼”;“身披白色毛 ,四足生有黑色鬃毛,露出
40CM 弯状乳白獠牙,灰白 尾,体型几乎与人相当的,目露 色凶光的大 狼”
生活 境: 往常不一样的 境(地 / 地区)决定了 怪物的能力等
能力 度: 30 的怪物(如不可以确立建 通 生活 境描绘即可)
一般行 状 :怎样出生、出生后的待机行 、怎样消逝
斗行 状 : 怎样 入 斗、 斗 程中技术的使用、 斗 束后的 置、 斗异样 的 置
故事内容: 可任意 ,往常 留任 ,以 未来使用。
如平时任 《狩 狼》。
可能的掉落: 如 死后掉落狼牙、狼骨。装 1,装 2?等
等
合以上内容,将玩家关怀的部分 列出。如: 30 名叫大
“ 狼”,生活在深山,喜 独居,擅 撕咬, 水属性法 有 的抵挡能力。
以上内容涵盖许多,实质操作中可依据自己项目的状况和要求作出挑选和改正。
道具说明:
给美工原画
美工原画会依据你的文字描绘发挥个人的想象力设计处切合要求的道具 ICON,或模型原画给数值脚本
数值脚本则会依据你的文字描绘给予道具各样属性、功能、成效等内容给玩家
而玩家则会依据你的描绘挑选、鉴别要使用的道具或装备
依据以上内容,举比以下:
ICON/ 模 型
ICON:可仅经过名字见告美工自由发挥,如:“小瓶
HP 药水”;“小瓶试管
说明
装的红色药水”
模型:主假如装备。如圆月弯刀,
S 形状,双头剑刃短处在中间,全长
60CM ,
发散幽蓝冷光。剑身槽部有战国期间的镀金铭文和蓝色铜锈。
属性功能说
装备: 30
级的剑类武器
明
道具: 10
级的 HP 药水。
道具:回程符,使用后传递回近来记录的回程点
道具:传递符,使用后传递至“桃花源”地图的回程点。
道具:技术书,使用后学会技术“凌云飞度”
道具:一封家信,使用后可选择接取任务“远方的想念”
明描绘
道具:通关令牌,接就任 “押解 物”后 得,与
成后 除并达成任 “押解 物”
??
武器:相 春秋 期 大 欧冶子所 。
道具:使用后恢复少许 HP
NPC“城 守 ” 完
任
任 往常由系 策划, 将任 的框架确立, 个框架主假如 任 数据 构确实定。 作 任
的文案策划, 只要要依据自己的想法和框架的限制任意 即可。 但未方便脚本 入或任
表 的填写,最好按照以下格式
任 ID:任 的 ID 可由系 策划确立,也能够自己确立,建 主策划或其余策划意
任 名称 :任 名称往常有字数限制,建 咨 合 UI 的程序 或其余策划任 型 :主 、支 、平时、帮会等等(咨 有关系 策划或程序)
任
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