厂商的苦恼 谁来为电子竞技买单.docxVIP

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厂商的苦恼 谁来为电子竞技买单 厂商的苦恼colon;谁来为电子竞技买单 三星的WCG      2001年是中国的电子竞技元年,这一年第一次有了全国性的综合赛事,这项赛事源于三星公司的一项市场活动,韩国人将其取名为World Cyber Games,简称WCG。WCG借天时之利,将96O万平方千米的电子竞技高手汇聚北京,角逐各个竞技项目的中国冠军头衔,意义丝毫不下于古代武林高手争夺天下第一。三星还赞助国内的前几名代表国家参加世界总决赛,对于被社会主流价值看作是“玩物丧志”的大多数孩子而言,这些曾经背负着国家荣誉的电子竞技“先行者”,将或多或少地给了他们一个美好的愿景,以及一个遥不可及的明星梦。   尽管“电子竞技”这个专有名词在2000年刚刚萌芽,但决不可忽略当时的电子竞技赛事――WCG在国内的巨大影响。这项赛事虽然并不盈利,却成为三星公司的长线广告,每当回顾中国电竞史的时候,都不可避免地或多或少提到三星。06年的今天,WCG却在诸多其它赛事的包夹下每况愈下,三星的赛事策划和执行也不思进取,不知道三星对于这个市场的热度,还能保持多久。   然而并不是所有的厂商都有三星这样的物力财力和魄力,三星的眼光与韩国在电子竞技方面的发展是分不开的,在政府的扶持下,韩国的电子竞技已经成为主流文化的一部分,甚至其中的星际争霸项目被称为“国技”,在这样的大环境下,某些职业玩家甚至风头要盖过电影明星,这在中国几乎是不可想象的。      中空期      在三星之后,电子竞技的大规模赞助很长时间都是空白,电子竞技赛事往往由某个网吧举办承办赞助冠名一条龙制作,在千禧年初,电子竞技还在蓬勃发展的时期,网吧老板出于吸引人气的考虑,用低廉的奖金吸引大批玩家参赛,使网吧生意日益红火。这样的模式在01年的时候已经存在,04年的时候开始走下坡路,尽管今天仍然不乏一些高校社团找网吧赞助举办电竞赛事,但网吧老板的心态已经和当初有了质的差别――当初是花钱请别人来玩,现在是别人来玩得交场地使用费,网游的推广使电子竞技的生存空间被一点点压缩,后者已经风光不再。   02年比较著名的一项赛事是美年达大赛,这次赛事是百事公司看准了这个市场投下的一枚重磅炸弹,这次比赛使大江南北的CS派系进一步清晰化,也使得美年达这个品牌在电竞圈内深入人心。不过百事公司在以后几年的市场活动中,再没有进入电子竞技的圈子。      分水岭      04年成为电子竞技的一个分水岭,电子竞技自成为国家正式体育项目之后,马上引来了无数投资商的目光,于是各地的俱乐部或游戏体验馆纷纷做了起来,虽然并没有预期那么好的效果。   到了05年,硬件厂商逐渐认识了电子竞技赛事的影响力,并且由于赛事的官方背景以及承办方市场运作能力的提高,越来越多的赛事都有了实力强大的硬件厂商做后盾,共青团中央,文化部、体总、信产部都成为电子竞技活动的积极参与者。对于硬件厂商而言,他们需要的是一个好的宣传效果,并不需要对宣传的载体――电子竞技有什么了解,在他们眼中,电子竞技跟其它游戏并没有什么区别,他们也不需要了解这种区别,而只需要知道,我投入了多少钱,影响了多少人群,是否达到了预期。      谁来买单      06年起,硬件厂商对电子竞技赛事有一定了解之后开始了较大规模的投入。其中,英特尔、AMD两大CPU芯片厂商的高调介入,被看作是电子竞技商业运作的突破:而全球最大的主板厂商华硕以及PC行业的巨无霸联想,它们甚至自己做起了比赛。   然而,这些无特色而且同质化严重的赛事已经不再符合玩家对于赛事的期望,与国外电子竞技赛事的宏大与专业相比,国内赛事的效果越来越不能令厂商满意,厂商虽然有钱,但没人希望自己的钱打水漂。一位不愿透露姓名的厂商PR说,我要看到回报,但不知道谁来为电子竞技买单。

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