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虚拟战场中基于GPU的动态地形实时可视化技术研究;在DEM中,地形空间被分割成规则的几何单元,通常是正方形,而每个几何单元代表了一个高程采样值。;在静态地形可视化中,地形的高程数据是不变的。;在动态地形中,地形的高程数据会被实时的修改。例如导弹爆炸生成弹坑;导弹爆炸生成弹坑;用细节层次(LOD)技术简化地形网格数据;车辆行驶产生轮胎痕迹;车痕;主要创新点;LOD地形网格近处密度大,远处密度小;1.1地形数据LOD的构建;;1.2 LOD的选择;在实时运行中,先根据误差自顶向下的在四叉树中选择所需的block层次,得到一个粗略的简化地形:
;然后根据误差选择每一个block中tile的层次,得到一个精细的简化地形。tile的简化方法就是去掉中间行以及列的顶点,得到新的网格层次。 tile的简化方法可以在GPU中快速并行的执行。图中白色的顶点被去除
;;1.3视景体裁剪技术;为了减轻CPU的负担,我们用Vertex buffer object(VBO)来建立一个几何模板用于传输tilelet 。VBO是一个点阵,它描述了tilelet 的索引信息。;通过VBO在GPU中找到tilelet四个角的顶点数据,然后就可以进行并行的二级裁剪。如图红色表示处于视野之外的tilelet,它们被剔出。这样就进一步减少了需要绘制的多边形数量;1.4 动态再细分区域;;3)将n’Xn’的纹理图还原为n’Xn’的高程数据。 于是原来nXn 的分辨率扩展为n’Xn’。 ;2.物理模型与过程纹理;2.1 弹坑物理模型与过程纹理根据爆炸力学,我们设计弹坑模型如下;在导弹撞击地面所引发的爆炸事件中,由于导弹与着弹点区域的地形表面存在一个入射角,而导弹自身的冲量会在水平面上产生一个分量。这个分量就会改变弹坑的形状,因此我们设计了带方向Vc的弹坑模型。它是一个不对称的几何体。;为了生成弹坑的过程纹理图,我们采用了三种基本纹理图:焦土,岩石以及草地。由于弹坑中心区域受到爆炸的冲击最大,所以中心区域的地形表面主要由焦土构成。稍微远离弹坑中心的区域主要由岩石构成,而弹坑边缘区域则由草地构成。根据这一原理,我们对三种基本纹理图的元素颜色值进行加权平均运算,得到一个渐变的合成纹理图。公式如下,texturetile[I]是基本纹理图的元素值,percentagei表示权值。;; 2.2车痕物理模型与过程纹理我们根据经典的 “压力-下陷”理论设计了车痕物理模型,公式如下。其中其中W表示轮胎的负载重量,b表示轮胎的厚度,D表示轮胎的直径,Kc表示粘聚因子,k?表示裁剪模量,n表示下陷系数。Y就是轮胎压力作用在地形表面时,顶点高程值的偏移量。;;;3. 地形形变策略设计;3.1车痕地形形变策略;;3.2 弹坑地形形变策略;然后根据弹坑中心点坐标以及弹坑方向,将地形高程纹理图与弹坑偏移量纹理图进行匹配与混合,就可以生成弹坑形变地形
;4.动态地形中海量地形数据的管理;4.1地形集群管理系统;;;;;4.2 GPU缓冲池预装载策略;我们在GPU中建立了一个4X4block大小的缓冲池。将视野里的地形高程数据转化成GPU缓冲池里的纹理图。;当试点平移时,需要更新的只有黄色的L型区域。蓝色区域不变,虚线部分被移出缓冲池。;当试点上升时,需要将原来16个block合并成4个block(蓝色区域),然后更新黄色的L型区域。;当试点下降时,只需要将原来中间的4个block分裂成16个block(蓝色区域。;4.3 动态地形管理设计;;对于车痕的仿真,我们首先将车痕纹理图简化为中轴线纹理图。这样我们记录的实际上是一系列的点状坐标数据,它的数据量非常小。然后我们将每一个block的中轴线纹理图传输到外存中保存,并且设置一个元数据T。
如果T=1则在调入一个block的同时将对应的中轴线纹理图一起调入,根据轮胎的宽度我们可以在GPU中快速的恢复车痕地形。
;;5.总结 ;9、春去春又回,新桃换旧符。在那桃花盛开的地方,在这醉人芬芳的季节,愿你生活像春天一样阳光,心情像桃花一样美丽,日子像桃子一样甜蜜。12月-2012月-20Tuesday, December 29, 2020
10、人的志向通常和他们的能力成正比例。10:55:1610:55:1610:5512/29/2020 10:55:16 AM
11、夫学须志也,才须学也,非学无以广才,非志无以成学。12月-2010:55:1610:55Dec-2029-Dec-20
12、越是无能的人,越喜欢挑剔别人的错儿。10:55:1610:55:1610:55Tuesday, December 29, 2020
13、志不立,天下无可成之事。12月-2012月-2010:
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