“会玩”产品分析:欢乐游戏,欢乐沟通.docx

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“会玩”产品分析:欢乐游戏,欢乐沟通 PAGE 1 “会玩”产品分析:欢乐游戏,欢乐沟通 用游戏拉进距离,用社交打开局面,游戏社交类应用“会玩”凭此走出了一条自己的路。 笔者将从用户、产品迭代、功能结构、页面设计和竞品分析几个方面对“会玩”这款产品进行分析,并提出优化建议。 一、?产品概况 1. 体验环境 产品名称:会玩 产品版本:V5.8.5.2 体验环境:小米8 MIUI 10.3.5.0 体验时间:2019.08.24-2019.09.02 2. 产品介绍 1)产品名称:会玩 2)产品类型:社交 3)产品slogan:欢乐游戏,欢乐沟通 4)产品logo: 5)产品定位:通过狼人杀、谁是卧底等桌游与双人对战类的小游戏为共同兴趣,来满足人们认识新朋友等社交需求。 6)商业模式:通过用户充值APP内的虚拟金币来实现盈利。 3. 目前概况 2014年01月29日,版本1.0.1的正式上线,起初不是叫“会玩”,而是叫“谁是卧底online”;到版本5.8.5,已经历了104次迭代更新,功能越来越完善。 截止2019.8.24,Android的总下载量高达33,038,732(数据来源:七麦数据)。 近一年来,“会玩”的月度独立设备数不断提高;至2019年7月,月度独立设备数达22w台(数据来源:艾瑞数据)。 数据来源:艾瑞数据 4. 迭代分析 1)迭代路径: 这里选取了“会玩”部分有重要功能更新的历史版本记录,更新频率基本保持在每半个月更新一个新版本。 2)迭代分析: “谁是卧底online”为什么更名为“会玩”呢? “谁是卧底online”,顾名思义,这是一款在线桌游类的应用。但后期的迭代,版本2.3的送花系统、人气榜,版本2.4的“卧友圈”,和后来推出的“附近的人”、“情侣小窝”,都可以看出“会玩”已经改变了产品战略,从单纯游戏类向基于游戏社交为核心的多样化用户场景转变。 从产品的发展角度可以看出,APP总下载量3300w+,但是目前月度独立设备数只有22w。说明原来的“谁是卧底online”用户留存率很低,单纯的桌游应用已不再受大众用户的欢迎,社交领域才是未来的发展方向。 2018年1月9日,版本4.6的上线,“谁是卧底online”正式更名为“会玩”,进军社交行业;后面版本5.0.2发布新增语音房以及广场功能,也证实了“会玩”、正跻身于社交行业并正在不断发展。 二、用户场景分析 1. 目标人群 男女比例相近,相比之下女生较多,占53%; 用户多为30岁以下的年轻人,用户偏年轻化; 用户集中在一、二线城市。 数据来源:艾瑞数据 从以上数据分析可知,“会玩”的用户群体的基本信息为:用户主要分布在一、二线城市,女性居多,以90后为主。 结合产品定位,我们可以归纳出一下主要用户特征: 30岁以下的学生或职场人士,女性居多 喜欢桌游 有交友需求 2. 场景分析 用户1 姓名:小A 性别年龄:女,20岁 职业:在校大学生 收入:无 设备:iPhone 8 特征:比较喜欢交朋友,但是性格内向,没有参加学校社团,所以朋友较少,喜欢听歌 常用APP:网易云音乐,抖音,微信,支付宝 场景: 小A像往常一样,晚自习回到寝室洗完就上床了,准备刷刷抖音、看看剧就睡觉。刷抖音时,偶然间刷到“会玩”的广告,心想本来也无聊,下载看看,小A下载好后,看到好多小游戏,虽然自己平时很少和大家聚在一起,自然也不会玩狼人杀这种烧脑游戏,但是这里的小游戏简单易操作,还能匹配真人对战。 玩到“打地鼠”时,小A和匹配到的对手不相上下,于是游戏结束之后,选择了再来一局,就这样和那个人玩了好久。退出游戏房间发现那个男生还加了自己好友,还约了下次一起玩,小A很开心。 用户2 姓名:小C 性别年龄:男,25岁 职业:游戏策划 收入:10000+ 设备:iPhone X 特征:喜欢玩各种游戏,更喜欢桌游,但基本没什么聚会,玩的机会较少 常用APP:微信,支付宝,饿了么,各种手游 场景: 周末小C打了一下午的LOL,一晃就到下午的吃饭时间了,点了外卖。吃完感觉有点疲惫,而且一下午没有说话,于是躺下打开了“会玩”,进了一个高端局狼人杀房,小C可是高水平高段位的玩家,花金币买了一个狼人身份,开始了他短暂的演员生活。 “会玩”的使用场景有很多,上到高校大学生,下到工地搬砖男,都是这款应用的适用群体,操作简单的游戏。 3. 用户需求 基本需求:狼人杀(在线桌游)、对战小游戏; 期望需求:能够认识到陌生人,达到交友目的; 兴奋需求:真的认识到志同道合或对自己有帮助的朋友、或者尝试到了网恋的甜蜜。 三、产品分析 1. 产品功能结构 产品一共分为五个部分,首页

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