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人机交互设计 (UX) 的三个半原则
一些设计的基本原则往往是通用的、甚至可以说放之四海皆准的,例如优先级、一致性、界面的隐
喻等等,好的设计都需要考虑到这些问题,甚至再更广的范围内也同样适用,而不仅仅是交互设计
范畴。
一个设计师 产品经理应该在决策时下意识的、本能的考虑这些原则。就像以前很多零售业者能够
一抓准,你要一斤糖,他抓起来就是一斤,不多不少,靠的就是不断的练习 + 思考,最后将其变成
了自己的本能。
越是通用的标准,往往也就离细节越远,需要结合界面的具体部分(信息架构、导航、交互、语词
、视觉等)和产品的具体领域(例如音乐播放器、阅读软件等)来看。往往说起来总比做起来容易
,是不是纸上谈兵,就要在设计中具体去把握了。
这里抛砖引玉的列出让我印象最深刻的 3 个半原则:
1. 优先级
苹果的设计为什么让我们觉得精彩?为什么我们父母级的用户都能够很快入手?我曾经观察我的父
母试用 iPad ,他们能够很快开始尝试操作,而不像面对很多其他的数码产品时那样无从入手。其中
的一个重要原因是苹果在处理设计的优先级方面非常成功。当我在看 iPhone 非常细节的设计时,常
常非常佩服他们的设计师 PM 能够如此有魄力的砍掉功能和界面元素,从而让重点的变的更重点,
让需要突出的变的更突出。
一个基本的假设:如同经济学里资源的稀缺性假设一样,用户的认知资源和系统的界面资源都是稀
缺的。
当你把所有重要的东西都摆上桌面,就没有重要的东西了。用户的认知空间和认知能力有限,当他
们面前有 1条路可以选择时,事情会变的很简单,但是当他们面临 3 条路时,往往会踌躇不前。尽管
我们难以量化的说用户有多少精力在这种抉择中损耗掉了,但这种损失是显而易见的。看看 Android
原生系统的设计,用户想要运行一个应用时,有几条路?
设计中对优先级的把握就是要让我们能够将真正重要的功能 / 内容/元素放到突出的位置,以最多的
界面资源去展示它们,而将次要的部分,弱化、隐藏起来,再次的部分,则索性砍掉。
具体来说:
a. 用户优先级
把握核心用户,为产品自己真正的用户群做设计,不要天真的认为你的设计可以满足所有用户。
b. 功能优先级
把握核心需求,亮点功能往往两三个就足够多了。功能航母往往容易沉没(看看为何现代战争中巨
型战列舰都逐渐被淘汰了), Nokia VS Apple 也是这样。有一次 Tina (创新工场的COO )的一句话
很受教,她说她以前在(微软或 IBM )做 Marketing 时,给客户讲产品,往往一次只讲三个 Feature
,即使这个产品或版本有再多的亮点。设计或者开发产品时我们总是想尽可能的将好东西放进去,
但是打动客户 /用户的点却往往只在三个之内。
c. 内容/ 信息优先级
将内容分成不同的层次,核心内容需要明显的突出出来。报纸上的标题、摘要、征文等层次清晰、
泾渭分明也是这个原因。
d. 交互优先级
主要的交互路径需要让用户以最小的精神代价就能走的通,尽量减少这条路上的分支。为此,一些
时候不得不将一些次要的交互路径更含蓄的隐藏起来。最常用的可能是 高级设置“ ”这样的形式。
e. 视觉优先级
视觉更需要层次,重点的视觉元素需要让用户一眼扫过去就能看到,而次要的信息则要拉开距离,
通过留白、颜色对比等等手段。一个例子是做 PPT ,当我们看到好的 PPT 时,总发现里面有大量的
空间、有灰色的文字,这样将重点突出出来,而很多人在做 PPT 时则会直接 COPY 大段文字,直接
用粗体、黑色,满屏幕只见到黑色的一片。
和优先级这个原则互通的概念还有简化(简化的目的实际上就是突出重点)、减法原则等等。
2 一致性
一致性可以让界面更容易被预知,可以降低用户的学习成本等等。一致性几乎是设计中最普遍的一
条原则,也是缺乏设计经验的团队最容易犯的错误。做可用性评估时,几乎每次都能找出一堆的不
一致问题。
通常需要注意一致性的地方包括:
a. 交互逻辑的一致性
完成同样功能,交互逻辑是不是一样的,流程是不
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