投影——信息架构中物理到虚拟的一致性.pdfVIP

投影——信息架构中物理到虚拟的一致性.pdf

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投影—— 信息架构中物理到虚拟的一致性 Do right things with the right hand 用正确的手做正确的事情 今天我们先不讨论行为准则, CDC 的讨论一般是讨论行为方式: Do right things with the right hand 用右手做右边的事情 我们都知道,计算机图形界面的出发点就是对真实环境的物理特征进行复现,从而得到简便、直观 、易学的人机交互,带弹性的按钮什么的就是很典型,这些复现往往会表现在很显而易见的地方。 不过交互设计总是在处理一些不会直接看出的东西,比如信息架构的部分。 信息架构的技术从平面设计中继承了很多精华,同时对应人机交互的要求,产生了很多独特的设计 原则,作为计算机图形设计的重要组成部分,信息架构的过程中也同样包含了对真实环境的复现。 信息架构的主要目标就是利用有效的信息组织方式重组原始信息,来提高信息传递和使用的效能。 当我们面对的信息集合呈现和我们身边常见的现实表象做到了很好的一致,我们自然可以流畅的接 纳它们,毕竟大多数时候行为方式总是建立在习惯之上的,有自然规律可以利用,这是一件多么给 力的事情! 这里到了解释标题的时间,上面说了,信息集合和现实环境之间的一致。信息集合是屏幕里的虚拟 界面,现实表象就是我们身边的物理环境,虚拟应该是和物理保持一致的,这个就是今天的主题了 。一致性是大家都知道的,今天我想和大家探讨一下一致性中比较特别的一个问题。 OK ,五百多字过去了,右手还没有正式登场。在你们说我坑爹之前,我就要开始说说关于右手的 事情,右手是很适合今天的一个例子。 我们都知道,地球上大部分的人类都是右手型的,意味着我们大部分人在操作一个对象的时候,都 是伸出右手进行的,更使得我们很多礼节都是和右手有关。右手在身体的右边,这个是废话,右手 自然也就在眼睛的右边。那么不知道大家还记不记得没有遥控器的年代,老式电视机是什么样子的 : 什么样的道路走起来最有效率?又短又直没有红绿灯。 在遥控器问世前的不算短的几十年里,电视机几乎一直保持着屏幕在左面板在右的布局结构,这个 原因大家用腿毛思考也能明白,因为眼睛看着左边的屏幕,右手控制右边的面板,既不用伸手太远 也不会挡住屏幕。 这就是我们使用这台老爷电视机时候的俯视图,还真够简化的,图上我们可以看到一个朴素的物理 点对点模型。不考虑科幻成分的话,左边是最精简有效的,两个任务之间相互独立不干扰;而右边 的大交叉不仅在物理上给我们带来了麻烦,而且在手眼脑协调控制上也会有所拖累。直到现在,我 们家里的电视机上几乎看不到控制面板了,但是现在大家可以看一下你的显示器,上面的那些个按 钮都在显示器的右半边,呃,我是说基本上都是,什么?你用笔记本?你这熊孩子 …… 这么不 配合 …… 现在让我们回到我们的界面上来,之前说过了,屏幕里面是虚拟界面,是信息的集合,虚拟界面之 所以叫虚拟界面,是因为它不是物理的,免去了传统的物理性的实体直接交互,而使用控制媒介来 模拟这一过程,比方说键盘、鼠标、 VR 手套或者是在脑袋上插根管子。插管子太科幻了,我们先 刨去,典型的就看看鼠标。 刚才提到了,我们大多数人是用右手操作鼠标在界面上点来点去,正是用鼠标在虚拟界面中复现我 们手部的动作,这一点大家都是知道的。 虚拟界面的交互比物理界面增加了控制媒介的参与,目前的科技来说,控制媒介的控制还并不是那 么的简单,鼠标是个标准的间接手眼协调,因为我们的眼睛所观察到的是鼠标行动的投影而并不是 鼠标行动本身。我们用眼睛看到在 90 °平面上的界面,用大脑控制右手在 0 °平面上动作,再观察其 在90 °平面上的表现,再对应到 0 °平面上,并用右手在 0 °平面上修正,再反复执行这一系列行为。这 是一件说简单但又有些难度的事情,毕竟人类的大脑对于处理多维投影的能力并不算是高超,虽然 我们使用鼠标已经相当熟练,但是在设计中我们仍然经常要解决诸如 让对象易于点击“ ”之类的问题 。 如果我们希望在每一次的手眼协调中效率最高,就需要保证复现的转化是尽量无损的,那么又回到 了电视机上,一个朴素的物理点对点模型效率是相当高的,因为在物理上,我们面对的界面结构完 全符合我们自身结构的投影 —— 用在眼睛右边的右手去操作在屏幕右边的面板并用在右手左边的眼 睛观察在面版左边的屏幕产生的反馈,这样大脑的负担是非常低

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