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微信,真的成为了一种生活方式
闲扯的话
微信在 5.0的版本中的一个重要更新就是游戏平台,一时间全中国人民不分男女都开始了一项新的
爱好:打飞机,而且还不需要站在帝国大厦的顶层。尽管无数专家都曾告诫大家打飞机是一件很伤
身体的事情,但是微信和是成功的让人民群众开始了打飞机运动,而且频率也至少在一天一次。虽
然可能持久不是很够,但至少能看到 3亿网民的巨大能量。
打飞机应该算是 5.0 的主打功能了,升级版本后的微信迫不及待的展示了打飞机的新功能。打飞机位
于发现栏位中的游戏中心内。朋友圈积攒的流量导入窗口终于要开始发挥巨大的能量了。借着朋友
圈的光,游戏中心也算的上是一个富二代了,作为一个初生功能游戏中心的功能还算不上强大。游
戏列表、游戏内排名、消息列表基本可以算的上是全部的功能,消息列表作为打飞机的专属禁脔,
充斥着某某和你索要飞机的消息,不禁想问 飞机“ ”怎么能随便乱给呢?
到今天为止腾讯游戏共推出了 2个和微信相关联的游戏,而微信游戏中心现在仅仅也是作为一个流量
的导入口,仅仅一个游戏排名和游戏列表是没办法一直维持用户的激情感觉的,可以预想微信必然
会丰富游戏中心的功能, Game Center 在中国没做到的事情,也许微信是可以做到的。成就系统、
挑战系统、甚至更加丰富的游戏社交元素相信不久便会出现再微信的新版本中。
打飞机作为一个儿时的经典游戏,再次成为了微信游戏中心的开门礼,冲着怀旧的感觉为微信加分
不少,开胃菜之后便是腾讯游戏的主菜了,连连看和对对碰两个男女老少皆宜的游戏绝对可以算得
上是保留菜色了。那不禁要问,需求点在哪里?
先来简单的说说这两个游戏
1、游戏简单,有电脑端的铺垫,基本上所有人都会玩这个游戏
2、 1分钟为 1局游戏。 1分钟的概念就是这个游戏很短,他在告诉用户:你随时都可以玩这个游戏,
地铁上,抽烟时,开会时。 1分钟基本可以说是碎片时间中的一个最小节点。
3、好友间的排名,有个理论是这么来说的:人与人之间永远存在攀比心理,而这种攀比不会是一
个离你很远的人。也就是说强关系的攀比是一种本性,比如你和你的同学,如果他以前长的又丑学
习有差,结果他现在无比的有钱,月赚 10 万,你的感觉一定会很不爽。
4 、排名每周清零。这个设定可以大大的加强用户的粘滞性,每个用户都会觉的,自己还是有机会夺
冠军的。
5、成就系统,这个中比较好的要属金、银、铜牌,高辨识度的设定会加强用户的渴望度。
接下来再来看看需求点:
1、打发各种碎片时间( 1分钟的限定值会直接 PK掉一大部分同类打发碎片时间的 APP )
2、满足自己的攀比心理。做过一个 test ,帮助自己的朋友把连连看的排名刷到第一名,这个朋友再
这一周就再也没有玩过这个游戏了,问之,答曰 都已经第一名了,没动力了“ ”
3、社交的需求。可能一些朋友很久都没有联系了,但可以通过这件事情打开话夹,起码别人送你
一颗心的时候,你可以问一句 最近还好吗?“ ”
4 、连连看和对对碰都已经有广泛的用户基础。
以上这些需求点可以看到,现阶段 满足用户的攀比心理“ ”会是一个门槛。微信的强关系属性再次发
挥了巨大的作用,记得周鸿祎曾经说过如果你的产品是要和腾讯拼用户关系,那么你一定会输。相
信现在很多公司已经开始琢磨着同样的事情:小米、盛大、搜狐、微博、 YY 、以及各种手游公司
等等。那么谁会成为那个另辟蹊径的公司呢。
界面分析
天天爱消除是腾讯无线游戏通过微信展示的第一个游戏 APP ,上图是打开后的首屏,这一屏基本传
递了一个信息:你的很多好友都在玩这个游戏,你也来参与一下吧。用俗话来说既是利用了人们的
从众心理 大家都在玩,那我也来玩一下吧“ ”而同时对于大部分中国游戏玩家来说在手机上和朋友一
起玩游戏是一件很新鲜的事情。所以用户的第一次就这么萧然展开了。
从功能逻辑分析,这个界面是纯社交功能:心的数量、我的收件箱、好友排名、送心(游戏币)、
附近的人、邀请好友。作为最核心的好友排名一目了然,送心和接受心只需要在一次点击即可完成
。
而与其同级的另一个页面则是完全的游戏功能:游戏道具和设置便
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