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该部分转自TROW本章的内容,远远称不上是 克苏鲁神话生物的完整列表。恐怖作品的爱好者大概还能想到许许多多本章中没有包含的怪物吧;本章记载的,只是那些在最重要的故事中登场的怪物、以及最常被提到的怪物。如果还想要更多神话生物的资料,就请参见Chaosium出版的《生物指南》(Creature Companion)一书。条目说明:在“神话生物”项目中,生物名称旁都有类似“下级仆从种族”这样的标示,此类标示是 克苏鲁神话中的阶级分类。这些仆从种族虽然都在侍奉某些神格存在,但也可以让它们独立地在游戏中登场,亦可以让它们去侍奉其它一些存在。接下来,会引用原著 小说中对这些生物或神格的描写,也会记述它们的特殊习惯、居住地及攻击方式。其中,既有长而复杂的说明,也有短小精练的简介。对生物的说明文字虽然长短不一,但篇幅的长短和该生物的重要性及遭遇频率毫无关系。比如,食尸鬼是最容易遇到的怪物之一,而飞天水螅是最罕见的怪物之一,食尸鬼的介绍却比飞天水螅短得多。飞天水螅,正如洛夫克拉夫特所说,是一种极其独特的生物,当然就需要更多的篇幅介绍了。能力值:神话存在全都拥有力量、体质、体型、意志、敏捷值,且没有外表、教育、心智值:对异界存在来说,这几项是毫无意义的。没有智力的生物,当然也就没有智力值。对于理应没有意志值的生物,比如僵尸,作为下限,还是会有1点意志值。每个生物个体的准确能力值应通过掷骰获得:如果想创造一个特定的怪物,守秘人可以根据表中所示的数据掷骰。但表中也标示了各种族的平均值,如果时间有限的话,直接使用这些平均值也可以。耐久:即怪物的生命值,降到0就会死亡。本书所示的是各种族的平均值,对于个别的个体,需要通过它的体型值及体质值计算出它自己的耐久。有些怪物可能更加庞大、健壮,也有些可能会比较瘦小、病弱。至于诸神格,严格来说,它们是杀不死的,但也都标有各自的耐久值。无论是外神、旧神还是旧日支配者,只要耐久值降到0,它们就会被驱回原来所在的地方。不管怎样的损害都不能摧毁它们;无论是被驱退、还是被说服而归去,它们都有再次返回的可能。移动:在出现用“/”分开的两个数字的情况下,后面的数字就是此怪物用其它方式移动时(飞行、游泳等)的最大速度值。移动的种类会在数字前写明。伤害加权:造成伤害时的额外加权。本书所示的是各种族的平均值,对于个别的个体,需要通过它的[力量值+体型值]计算出它自己的伤害加权。凡是标有“+伤害加权”的攻击,均需把伤害加权计算上去。武器:在“神话生物”项目中标示的,基本都是它们身上的天然武器,没有提到制造出来的武器;同时还标示了命中率和伤害值。而诸神格的攻击,均是以命中率100%为基础的——你能想像从神格存在的“噬咬”攻击下逃脱吗?在这里所示的命中率也是各种族的平均值,每个个体自有它个别的命中率。对各项攻击的伤害加权来说,只有在该个体用某种攻击方式为主要手段进攻的时候,才能加上该项攻击的伤害加权。伤害:当超自然存在吸取对方能力值的时候,只要没有明确的说明表示这种吸取是临时的,那它就是永久性的。装甲:当攻击命中时,对耐久值的损害(实际掷骰值)要减去装甲的数值。有些生物身披厚皮或坚固的甲壳,有些的身体能再生,有些则对某种攻击完全免疫。在相关介绍中会有说明;而在诸神格中,有许多存在都能自动恢复耐久值。但一般来说,只要把它们的耐久值削减到0以下,它们就会被驱退。咒文:此项标示了某一怪物或其种族所应当知晓的咒文数量或某些特定咒文。在选择咒文的时候,应该选择那些合适的咒文:例如,让深潜者知晓“接触克苏鲁的星之眷族”,当然就比让它知晓“召唤炎之精”要合理得多。如果守秘人认为合适,它们也可以知晓更多的咒文。但是要注意,对它们来说,几乎没有使用咒文的必要:它们看待人类就像我们看待老鼠一样,根本不值得费太大的力气。至于所谓旧日支配者或外神不会“知晓”某项咒文的说法,更是愚蠢——应该说,咒文本身就是它们意志的表现,只不过,它们自身大多都是漠然的、无法定义的东西;如果它们想“知晓”哪项咒文,那它们就会“知晓”哪项咒文。技能:即使没有写在技能栏里,但几乎所有怪物都有“聆听”、“潜行”、“侦察”技能。如果有必要,守秘人可以设定它们的此类技能值,或者设定技能检定的数值上限。理智值丧失:见到单个怪物时,调查员所丧失的理智值。若见到多个同类怪物,丧失的理智值有可能会叠加;但是,调查员失去的理智值总和不应超过该种怪物可能使他失去的理智值的上限。所谓“见到”,包括“目击到”、“感受到”、“感知到”等一切范畴。不管调查员闭上还是睁开眼睛,受到的影响都没有区别。
表1:存在分类独立种族:(上级)钻地魔虫(Chthonian)星之彩(Colors Out of Space)巨噬 蠕虫(D
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