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《世界卫生组织将“游戏成瘾”列入新版《国际疾病分类》》阅读练习及答案
《世界卫生组织将“游戏成瘾”列入新版《国际疾病分类》》阅读练习及答案
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《世界卫生组织将“游戏成瘾”列入新版《国际疾病分类》》阅读练习及答案
阅读下边的文字,达成各题。
资料一:
2018 年 6 月 18 日,世界卫生组织正式公布了第十一版《国际疾病分类》,初次将“游戏阻碍”(又称“游戏成瘾”)列为精神疾病之一。
游戏成瘾是一种游戏行为模式,特色是对游戏失掉控制力,日趋
沉迷于游戏,致使其余兴趣和平时活动都须让位于游戏, 即便出现负
面结果,游戏仍旧连续下去或不停升级, 没法经过个人心理要素进行
控制。
就游戏成瘾的诊断而言,行为模式一定足够严重,致使在个人、家庭、交际、教育、职场或其余重要领域造成大的伤害,并往常显然连续了起码 12 个月。
除此以外,还有一个与游戏有关的疾病定义,名为“有害的游戏行为”。它指的是一种不健康的玩游戏模式, 对自己或周边其余人造成了生理或心理上的伤害(比如玩到视网膜离开) ,主要表此刻玩游戏的频次过高、在游戏上耗费的时间过长、玩游戏不计结果、产生与游戏有关的高危险行为等,或许以上多种。并且,大部分时候自己固然已知这类行为会造成生理或心理伤害,但仍旧没法停止。
( 摘编自新版《国际疾病分类 》)
资料二:
(摘编自《中国青少年网络游戏行为与保护研究报告》 )
资料三:
在我们专家委员会从前的议论中,有人感觉社会问题不该当变为
医学识题,但专家委员会以后达成的一个共鸣是, 将它变为医学识题,是有益于我们进行干涉并追求解决问题的方法的。 比方,从前有些人性情不好,大家感觉是性格问题,但跟着医学的发展,我们知道了他们是患上了忧虑症。 也有一些抑郁症患者, 医学研究发现他们不仅居心理问题,其实身体也出了问题。 “游戏阻碍”被列入疾病范围以后,就意味着家庭能够将患者送到医院接受专业的治疗, 也减少了人们的一些误区。
从医生的角度来看,当前我们不过将“游戏阻碍”列入疾病的范围,有关的研究还处于原始阶段, 比方,并无直接针对“游戏阻碍”的药物,因为此前药物的研发者会以为,根本没有这类病,怎么发明药物呢。将来,有关的科学研究都能够努力跟上。
我们提出了“游戏阻碍”的规范化标准,也就意味着能够规范地
认识这类疾病在社会中的状况。 我们能够有效地统计发病率、 发病高
发年纪等状况,有助于医学的进步。别的,这也有助于规范游戏成瘾
的诊断市场,毕竟这个市场从前能够说是“鱼龙混淆”的。
( 摘编自《世卫专家揭秘游戏成瘾为什么“入病”》 )
资料四:
中国网游家产最近几年来发展迅猛,未成年人上网成瘾现象已不可以再被忽略。《网络游戏管理暂行方法》中明确规定网络游戏对虚构钱币交易服务公司“不得为未成年人供给交易服务”, 网络游戏公司应当在法律规定的权限内供给游戏服务, 需要肩负更多的社会责任。 假如一个公司没有责任感和使命感,那将不会成为一个基业常青的公司。
防备未成年人沉浸网络,这不单是法律规定的义务更是社会要求使然。游戏公司在创作游戏的过程中,不单要内容适合,模式合法,并且要在技术大将游戏世界和现实生活进行隔绝, 在营运游戏中时辰提示玩家回归现实, 不要沉迷在虚构世界中。 创作游戏是为了让人身心欢乐,广大游戏公司不要忘掉家产发展的初衷。
现代社会离不开游戏娱乐家产,离不开游戏创作者,可是娱乐毕竟是生活的一部分,不可以舍本逐末,不可以因为游戏丧失天性,希望游戏公司能够肩负起社会责任和社会使命,确实保护好未成年人的利益,为未成年人创建出更优的成长环境。
( 摘编自《游戏公司应肩负社会责任》 )
10.以下对资料有关内容理解 , 不正确的一项为哪一项( )
A.“游戏成瘾”是一种精神疾病,它表现为游戏成为患者生活的主
要部分,患者沉迷此中,没法对自己玩游戏的行为进行控制。
B.“有害的游戏行为”是一种不健康的玩游戏模式,它包含游戏本
身的高频次、长时间、不计结果等,也包含产生与游戏有关的高危险
行为。
C.从我国青少年初次接触网络游戏的时间散布状况图来看,青少年
整体 14 岁以下就开始玩网络游戏的占比重较大,高达 41.1% 。
D.作为网络游戏的开发者和营运商,网络游戏公司也要防备未成年
人沉迷于其营运的网络游戏中, 这不单是法律规定的义务, 更是一种
社会责任。
11.以下对资料有关内容的归纳和剖析 , 不正确的一项为哪一项( )
A.假如一个人沉浸于网络游戏,不肯意和家人、同学等沟通,不肯
意学习和参加社会活动,对自己造成了重要损失,且时间超出一年,
就能够确立其“网络成瘾”。
B.中国青少年初次接触网络游戏的年纪呈日趋低龄化趋向,年纪段
越小,初次接触网络游戏的年纪在 10 岁及以下的比重越大。
C.因为认识上的滞后,面
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