基于Arena影印店排队系统仿真建模与资料.docVIP

基于Arena影印店排队系统仿真建模与资料.doc

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鉴于Arena的影印店排队系统仿真建模与学习资料 鉴于Arena的影印店排队系统仿真建模与学习资料 PAGE / NUMPAGES 鉴于Arena的影印店排队系统仿真建模与学习资料 摘 要 影印店是大学校园里一种很重要的配套设备, 而影音店排长队现象是困扰店家和客户的一大难题,减少客户的等候时间, 提高商铺的服务效率, 成为关注的焦点。 Arena 仿真技术能对这类复杂排队系统进行实质模拟从而对其优化。本文用 Arena 仿真软件剖析确立客户抵达间隔的散布和办理时间的散布,并用假定查验 方法进行查验, 确立散布种类, 最后模拟一个影音店的工作过程, 依据实体排队间隔时间等指标,提高影音店的运转效率。 重点字: Arena,仿真,影印店,排队 一、前言 2 二、原理简述 2 三、实地调研及数据采集 3 四、数据剖析办理 3 4.1 客人到店的时间间隔 3 4.2 打印的服务时间 4 4.3 复印的服务时间 4 五、模型成立 5 5.1 客户抵达模块 5 5.2 选择服务模块 5 5.3 接受服务模块 5 5.3.1 打印服务模块 6 5.3.2 复印服务模块 6 5.4 走开模块 7 5.5 模型整体构造图 7 六、仿真 7 6.1 仿真运转参数 7 6.2 仿真结果剖析 8 七、优化及结果剖析 9 7.1 延伸服务时间 9 7.2 增添机器数目 10 八、结论 11 参照文件 11 一、前言 今世学生不论在考试仍是平常, 都会用到试卷和各样资料。 此刻不是每种资料都要去书店买,有的资料在书店也买不到,有些不过需要参照书中的一部分,那么买整本书就很不合实质,此时就需要复印。方便 ,快捷 ,也能够节俭不用要的开销。今世大学生特别需要这样的服务。 在考试前夜,老师会总结一些实用的复习资料供应给大家作为参照, 这类资料常常是以电子邮件的形式发放,各高校的学生其实不都是当地学生, 所以只有益用影印店, 即便是当地学生, 大多数为了方便也都会选择学校邻近的影印店来解决资料问题。 顾客增加,要减少排队等候时间就要增添机器数目, 就要增添营业成本; 而增添机器数目有可能出现安闲,又浪费资源。所以,怎样找到一个均衡点,使三者达到最正确的均衡状态,是解决影印店排队问题的重点。 本文试试使用 Arena 仿真软件对影印店排队问题进行系统仿真, 依据仿真统计结果探究影印店排队问题的优化方案。 二、原理简述 排队系统基本构造由输入过程、 服务机构和排队规则三个部分组成。 依据排队理论 ,大多数的顾客抵达间隔和服务时间的规律基本切合指数型的概率密度函 数。顾客抵达影印店的间隔时间的经验散布是指数散布 (接踵抵达的间隔时间是独立且为同负指数散布,与输入过程为泊松散布是等价的) 。抵达影印店的输入过程听从泊松散布要求知足 4 个条件:安稳性、无后效性、一般性、有限性。即:①安稳性:在某一时间间隔内抵达的顾客数概率只与这段时间的长度和顾客数相关;②无后效性:不订交的时间区间内抵达的顾客数是互相独立的;③一般性: 在同时间点上最多抵达 1 个顾客,不存在同时抵达 2 个以上顾客的状况; ④有限性:在有限的时间区间内只好抵达有限位顾客,不行能有无穷个顾客抵达。 在本仿真切验中, 我们假定顾客抵达间隔时间知足泊松散布条件。 在高精度的系统模型中, 顾客抵达间隔时间能否听从泊松散布, 一般都需要进行查验。 经过查验,不单能确立真切散布种类,还可以对统计的数据进行考证。 三、实地调研及数据采集 我们对广东工业大学龙洞校区的影印店进行了实地调研及咨询。 希望经过分 析排队过程研究影印店排队问题。 四、数据剖析办理 4.1 客人到店的时间间隔 4.2 打印的服务时间 4.3 复印的服务时间 五、模型成立 模型总合分为三大模块: 客户抵达模块、选择服务模块、 接受服务模块及离 开。分别模拟客户抵达,选择服务,接受服务及走开等过程。 5.1 客户抵达模块 用 Create模块来模拟打印中心的客人抵达。 模式用的是表达式,表达式为 -0.001+GAMM(160 ,0.42),单位为秒,每次进店的客人都是 1 人。 5.2 选择服务模块 客户进店后,依据自己需要办理的业务,去到相对应的行列中,用 decide 模块模拟顾客的选择过程, 依据统计的数据, 用比率的方法做表达。 True 的是打 印, False的是复印 。 5.3 接受服务模块 Action 域中选择 Seize Delay Release来表示整个活动过程包含等候资源, 抓取资源,活动中一定的延缓,最后开释资源。在 Resource窗口中点击 Add 按钮,而后选择 Set 作为资源种类,选择 Cyclical 作为资源会合的资源选择规则,使得系统每次从最后一个被选择的资源开始以 Print1,2 5.3.1 打

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