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“王者荣耀”-营销分析.pdf

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目录 一、“王者荣耀”的出现与发展 2 (一)背景及产品介绍 2 1.出现背景 2 2.产品介绍 2 (二)“王者荣耀”发展历程 3 1.霸三国 OL 项目(2012-2014) 3 2. 《英雄战迹》(2014 年-2015 年 8 月) 3 3.以《王者荣耀》之名(2015 年 8 月-2015 年 10 月) 4 4.从全民 LOL 到全民王者荣耀(2015 年 10 月至今) 5 二、“王者荣耀”的市场营销分析 5 (一)王者荣耀营销现状分析 5 1.环境方面 5 2.消费者心理方面 12 (二)4P 分析 13 1. 产品(Product)策略 13 2. 价格(Price)策略 14 3. 渠道(Place)策略 14 4. 促销(Promotion)策略 15 (三)SWOT 分析 15 1.优势(Strengths)分析 16 2.劣势(Weaknesses)分析 18 3.机会(Opportunities)分析 19 4.威胁(Threats)分析 19 三、总结部分 21 (一)营销亮点及可借鉴之处 21 1. 《王者荣耀》营销亮点 21 2.可提供借鉴之处 23 (二)不足与应对策略 25 1.不足与局限性 25 2.应对策略 28 (三)结语 31 1 一、“王者荣耀”的出现与发展 (一)背景及产品介绍 1.出现背景 随着中国社会经济的发展和居民生活水平的不断提高,人们对多样的文化消 费的需求度也在不断攀升;而随着生活节奏的加快,人们又迫切需要一种在碎片 化时间里的方便快捷的娱乐方式。在“前任”原型《英雄联盟》的火爆基础上, 腾讯天美为了更好满足消费者们的需求,迎合市场和技术的发展,推出了 《王者 荣耀》这款手游。 2.产品介绍 《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室开发并运行的一款运营在 Android与iOS平台上的MOBA类手游,于2015年 11月26 日在Android、 iOS平台上正式公测,2016 年正式发行,游戏前期使用名称有《英雄战迹、 《王者联盟。游戏是类DotA手游,游戏中的玩法以竞技对战为主,玩家之 间进行1V1、3V3、5V5等多种方式的PVP对战,还可以参加游戏的冒险模式, 进行PVE 的闯关模式,在满足条件后可以参加游戏的季度排位赛等。该游戏 凭借着绚丽多彩的游戏画面、充满时尚元素的任务设计,以及简单的操作方 法和公平的游戏方式迅速获得市场的认可。 游戏发行一年之内就获得了 “2016 中国泛娱乐指数 盛典”IP 价值榜的第三名。手游“王者荣耀”在 2 中国网游市场获得的巨大成功,引起了社会各界的关注,甚至被媒体称为现 象级的“国民游戏” (二)“王者荣耀”发展历程 1.霸三国OL项目(2012-2014) 最初的《王者荣耀》是一款名为《霸三国OL》的客户端游戏,是腾讯在 《英雄联盟》之后准备占领类MOBA 电竞市场的一枚重要棋子。因为吃到了《英 雄联盟》的甜头,当时的腾讯对MOBA端游极其看重,在内有由原量子工作室研 发的《众神争霸》和原卧龙工作室研发的《霸三国OL》,在外有代理《超神英 雄》和《神之浩劫》等游戏。 《霸三国OL》采取的是4V4 的对战模式,可控小兵单位,并使用了虚幻3引 擎。配置方面基本上也印证了腾讯游戏的投入力度之大。游戏官网如今仍然可以 通过搜索引擎查到,Banner 图上“游戏从此改变”即使放到现在也能感受到在 2014年之前腾讯于MOBA 电竞上的野心。官网的最后一次公告更新是2014年的 7月份。 2. 《英雄战迹》(2014年-2015年8月)

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