maya角色绑定教程.docxVIP

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— PAGE \* Arabic 1 — maya角色绑定教程 ● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(02787877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:http://./doc/25a1260c7cd184254b3535bd.html maya 角色绑定教程 (一, 创建骨骼部分) 创建骨骼命令在animation 的面板当中,skeletonjoint tool,我们在创建骨骼之前,先分析下骨骼的属性。打开joint tool 后面的方块 进入骨骼的属性当中,骨骼是有方向性的, 和 两个方向是常用的。以xyz 方式为例,x 轴指向关节延伸的方向,y 和z 其实没什么 意义;同理yzx 就是y 轴指向关节延伸的方向。原则上这个选项可以随便选,但最好统一一下,一般对齐关节都选xyz 方式就可以了。而None 则是和世界坐标轴一致的。 在单独调整骨骼时,要始终保持骨骼的旋转属性为0。 我们在创建骨骼时,最好保证骨骼在模型的中间,这样在后面分配权重的时候,就能减轻我们的工作量。 在创建骨骼之前,先创建一个图层,命名为boy_mo ,将模型添加到图层当中,锁定线框显示。 步骤1: 为脚部创建骨骼,将maya 的操作视图转到(side )侧视图,在侧视图中,我们从大腿跟部向脚踝方向创建出腿部骨骼。A_leg_L_bn ,A_knee_L_bn ,A_ankle_L_bn 。骨骼方向选择xyz 方向。 我们创建出来的骨骼就会在网格上产生,将它移动到然后在工具栏中,进入骨骼的子级别 ,将 激活。统一骨骼的旋转方向: 选择最后一节骨骼的方向坐标轴,skeletonorient tool ,点击后面的小方框,在属性当中修改orientation 的属性为none ,应用。让他和其他骨骼方向统一。如图1-1所示。 旋转大腿根部的骨骼,统一方向后要记得回到物体级别。 如图所示。 步骤2: 我们在前视图中可以看出,我们的骨骼不能很好的和模型对位,将骨骼自身成组,选择组,按insert 键,v 键点吸附到骨骼链的根关节上,完成后再次按insert 键,切换到正常模式。 ● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(02787877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:http://./doc/25a1260c7cd184254b3535bd.html 通过旋转,移动骨骼组,来调整骨骼链大致的位置。通过编辑组,我们就能保证骨骼的旋转数值是零。如图所示。 步骤3: 创建脚掌的骨骼:A_heel_L_bn ,A_toe_L_bn ,A_toeTip_L_bn 。创建脚掌骨骼时使用none 方向,创建出来后同样从网格移动到脚掌模型处。先选择脚掌的根关节A_heel_L_bn ,在选择按p 键连接到脚踝骨A_ankle_L_bn 上。 镜像复制出另一边的骨骼,先将骨骼链提出组:在大窗视图中,选择骨骼链,中键拖动到族的外面。选择骨骼链,skeletonmirror joint ,打开后面的小方块, 修改他的参数,如图。 步骤4: 创建腰部和头部的骨骼,A_waist_1_bn ,A_waist_2_bn ,A_waist_3_bn ,A_waist_4_bn ,A_neck_1_bn , A_head_1_bn ,A_head_2_bn 。从盆骨位置向头部方向创建骨骼。骨骼方向为none 。如图。 ● 武汉市洪山区兆富国际大厦2603A ,430074 ●+86(02787877031 ● 2603A, Block One, Forture International Building, wuhan ,China 430074 ●Web:http://./doc/25a1260c7cd1842

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