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教学系统设计的应用(上);多媒体教学软件设计;学习目标:;一、 多媒体教学软件结构的设计;配 乐 欣 赏;(2)总体风格的设计;(3)模块的划分;系统功能模块;(4)屏数的确定与各屏之间的关系;(5)软件结构的设计方法;二、屏幕画面的设计;(2)屏幕版面的规划:
教学信息呈现区域
帮助提示区域
交互作用区域;屏幕版面实例;实例;三、导航策略的设计;四、交互界面的设计;常见的交互界面;案例:;课文屏幕;;?画面:课文 序号:Ⅰ-1;进入方式:
由主菜单画面,通过庄稼的好朋友按钮进入。
键出方式:
1、通过课文题目的喇叭,进行全文朗读。2、通过课文中各个句子的喇叭,进行各个句子朗读。3、通过 “学习指导”热键,进入学习指导,按任意键“学习指导”消失 。;4、通过讲解按钮,进入生字和科学知识的学习(一)。5、通过“拼音”按钮,出现拼音,再按拼音按钮拼音消失。6、通过“看一看” 图标,进入看一看画面,包括图片、动画、视频,按返回按钮,可以返回。 ;7、通过“想一想” 图标,出现三个问号,点按问号,出现问题和提示。双击鼠标,问题和提示消失。8、通过“写一写” 图标,进入练习本画面。9、通过“乐一乐” 图标,进入乐一乐画面。10、通过“课文目录” 图标,可回到课文目录。11、通过“下一页” 图标,进入下一页内容。12、通过“最后页” 图标,跳到最后一页内容。 ;;???画面:生字和科学知识的学习(一) 序号:Ⅱ-1;进入方式:
由课文Ⅰ画面,通过讲解按钮进入。
键出方式:
1、通过学习指导热键,可进入学习指导;按任意键,学习指导消失。2、通过课文题目的喇叭,进行课文朗读。3、通过庄热字,可进入生字庄的学习。4、通过稼热字,可进入生字稼的学习。5、通过害热字,可进入生字害的学习。6、通过猫热字,可进入生字猫的学习。7、通过鹰热字,可进入生字鹰的学习。8、通过青蛙热字,可进入青蛙的讲解画面。9、通过田鼠热字,可进入田鼠的讲解画面。10、通??猫头鹰热字,可进入猫头鹰的讲解画面。 ;;? ?画面:生字 序号:Ⅲ-1-2 ;;;???画面:科学知识 序号:Ⅳ-1;进入方式:由生字和科学知识的学习画面(一),通过热字青蛙进入。
键出方式:1、通过动画按钮,进入青蛙吃害虫的动画画面。按任意键动画消失。2、通过视频按钮,进入青蛙捕害虫的视频画面。双击鼠标视频消失。3、通过上方喇叭,出现青蛙叫声。4、通过下方喇叭,进入青蛙字义的朗读。5、通过返回按钮,返回到课文Ⅰ-1画面。6、通过下一页 图标,进入猫头鹰的学习。7、通过最后页 图标,进入螟虫的学习。;进入方式:由课文Ⅰ画面,通过看一看 图标进入。
键出方式:1、按图片按钮,出现课文情景一、课文情景二按钮,单击课文情景一出现青蛙捉害虫、猫头鹰捉田鼠图片;单击课文情景二出现七星瓢虫吃蚜虫、赤眼蜂灭螟虫图片。按图片按钮,图片消失。2、按动画按钮,出现青蛙捕害虫按钮,单击按钮可进入青蛙吃害虫的动画。单击动画按钮,动画消失。3、按视频按钮,出现青蛙、猫头鹰、七星瓢虫、赤眼蜂按钮,单击青蛙按钮,可进入青蛙捕害虫的视频画面;单击猫头鹰按钮,进入猫头鹰捉田鼠的视频;单击七星瓢虫按钮,进入七星瓢虫吃蚜虫的视频;单击赤眼蜂按钮,进入赤眼蜂捉螟虫的视频。单击视频视频消失。 4、按返回按钮,可返回到课文Ⅰ画面。;?画面:看一看 序号:Ⅴ;;进入方式:由课文主画面,通过想一想图标进入。
键出方式:点按问题和答案以外的地方,问题和答案消失。;;画面:想一想 序号:Ⅵ-1 ;进入方式:由课文Ⅰ画面,通过写一写图标进入。
键出方式:1、通过 按钮,返回上一道练习。2、通过 按钮,进入下一道练习。3、按提示按钮,出现参考答案。通过答案窗口的滚动条,可滚动文字。4、按返回按钮,返回到课文Ⅰ画面。;画面:写一写 序号:Ⅶ-2 ;;?画面:乐一乐 序号:Ⅷ ;;进入方式:由课文Ⅰ画面,通过“乐一乐”图标进入。
键出方式:由返回按钮,可返回到课文Ⅰ画面。
玩游戏的方法:在屏幕上方随机出现不同的害虫,请你用单击鼠标的方法在下方的几种益虫中选择对应的来消灭它。选对时,益虫就跑上去吃害虫;选错时,出现“继续努力”的反馈,并可继续选择。 ;制作脚本卡片的一般格式;思考与练习:
选择某一课的教学内容,写出其多媒体制作脚本;
依据写好的多媒体制作脚本,完成多媒体教学软件的制作。
;
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