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僵尸篇正式开篇
僵尸篇正式开篇
再次对僵尸 (包括其饰品)的HP 损伤点以及僵尸的 HP 临界点进行说明
再次对僵尸 (包括其饰品)的HP 损伤点以及僵尸的 HP 临界点进行说明
当僵尸饰品剩余 HP<饰品损伤点时饰品出现损伤
当僵尸饰品剩余 HP<饰品损伤点时饰品出现损伤
当僵尸本体剩余 HP<本体损伤点时僵尸本体出现损伤 (一般手中未持物的僵尸表现为断臂)
当僵尸本体剩余 HP<本体损伤点时僵尸本体出现损伤 (一般手中未持物的僵尸表现为断臂)
当僵尸本体剩余 HP<本体临界点时僵尸本体进入垂死状态 (一般表现为断头) HP 以60 每秒的速度减
当僵尸本体剩余 HP<本体临界点时僵尸本体进入垂死状态 (一般表现为断头) HP 以60 每秒的速度减
少在HP 减至 0 之前仍能吸引和吸收远程火力垂死状态的僵尸 (车系僵尸除外)失去伤害能力不会触发土豆雷
少在HP 减至 0 之前仍能吸引和吸收远程火力垂死状态的僵尸 (车系僵尸除外)失去伤害能力不会触发土豆雷
窝瓜食人花水草本体保持原有的运动状态
窝瓜食人花水草本体保持原有的运动状态
当 HP 降至 0 僵尸才为真正意义上的彻底死亡
当 HP 降至 0 僵尸才为真正意义上的彻底死亡
僵尸饰品损伤点均为 (int)(MAX HP*2/3)和 (int)(MAX HP*1/3)
僵尸饰品损伤点均为 (int)(MAX HP*2/3)和 (int)(MAX HP*1/3)
僵尸本体损伤点均为 (int)(MAX HP*2/3)
僵尸本体损伤点均为 (int)(MAX HP*2/3)
僵尸本体临界点一般为 (int)(MAX HP*1/3) 极个别特殊僵尸为定值
僵尸本体临界点一般为 (int)(MAX HP*1/3) 极个别特殊僵尸为定值
注:这里的 int 为取整的意思 (只保留整数而非四舍五入)
注:这里的 int 为取整的意思 (只保留整数而非四舍五入)
之所以用这种方式来表达僵尸/饰品的损伤点和临界点
之所以用这种方式来表达僵尸/饰品的损伤点和临界点
是因为除了少数几个临界为定值的僵尸绝大多数僵尸 (饰品)的临界点和损伤点都是随其自身最大 HP
是因为除了少数几个临界为定值的僵尸绝大多数僵尸 (饰品)的临界点和损伤点都是随其自身最大 HP
变化而变化虽然正常游戏中僵尸的血量都是固定的但是使用特殊手段修改调整僵尸最大 HP 可以看到损伤
变化而变化虽然正常游戏中僵尸的血量都是固定的但是使用特殊手段修改调整僵尸最大 HP 可以看到损伤
点和临界点的变化
点和临界点的变化
下面的视频修改了撑杆跳僵尸的最大 HP(改到一个很高的数值)
下面的视频修改了撑杆跳僵尸的最大 HP(改到一个很高的数值)
临界点故而也随之变高此时的僵尸即使进入垂死状态也会有着非常高的血量所以不会在短时间内消
临界点故而也随之变高此时的僵尸即使进入垂死状态也会有着非常高的血量所以不会在短时间内消
亡
亡
可以借此直观的看出垂死状态僵尸的所有特征 (无法啃食吸收火力维持原状态运动不触发地雷等近
可以借此直观的看出垂死状态僵尸的所有特征 (无法啃食吸收火力维持原状态运动不触发地雷等近
战武器)
战武器)
僵尸啃食机制
僵尸啃食机制
所有能吃东西的僵尸都遵循此套机制
所有能吃东西的僵尸都遵循此套机制
详细说明如下 :
详细说明如下 :
僵尸的啃食伤害其实并不按口 而是按时间来计量
僵尸的啃食伤害其实并不按口 而是按时间来计量
整个啃食过程实际拆解为两个部
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