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烘培合成工作流程
烘培效果合成,在我们虚拟现实工作中,非常重要,它是为了让我们
的整个场景有阴影关系,与现实更加接进.
烘培效果合成,主要由两大步骤组成,分别是:一 检查导出,
二 设置烘培。需要用到的软件有 creator、max7.0 他们用到的先后顺
序为 creator——max7.0 。
一 检查导出
1. 打开所要烘培的场景, 检查重面废面废点,打平法线,检查是否少纹
理, 去掉颜色,去掉双面,该步骤不要重复
2. 导出,整理结构,如果文件量太大的话可以按照重要程度分多个
object ,另外建一个 object 放场景中用到通道图的建筑!打平法线,
导出为 wrl 格式。把通道图格式的 object 和另外的建筑单独导为 wrl
格式(注意导出时出现的对话框选择“否”) 。一套建筑导完后应有两
个 wrl 文件。
导出来应该是两个 WRL 文件,一个是jpg 文件,一个是 png 文件.注意:
我们烘焙的只是 JPEG 图片的建筑,PNG 图片的建筑不烘焙,引入的
Commented [xms1]: 这些步骤是在 creator 里的
目的就是为了把它的影子投到要烘焙的建筑上 设置,MAXI 不需要操作。
二 设置烘培
1.打开 3dmax7.0, 首先设置单位为米, 导入刚刚导出的 wrl 文件.
只保留实体其它的都删除
把保留实体 attach 起来
同样的方法,把 png 的wrl 也导入进来,
按命名规范要求,把它 detach 成一个个物体,
保存一份,放入纹理包当中,重新打开,这样就不用刷纹理了
2. 显示所有纹理。在材质球面板中打开通道,双面显示。
将所的 PNG 开打开通道,双面显示之后,利用材质球插件将材
质球改成标准形式,
最后手动改一下
合点,光滑,去三角面。
Commented [xms2]: MAX 制作无三角面可不操
将灯光引入 作。
3. 设置参数
打开高级灯光
打开 Render To Texture 面板,设好参数,烘培(选中要烘焙的物体),
完成后保存。
`
最后用 Max:烘培导出插件导出为*、wrl 格式
09.02.03
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