烘培合成工作流程0902.pdf

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烘培合成工作流程 烘培效果合成,在我们虚拟现实工作中,非常重要,它是为了让我们 的整个场景有阴影关系,与现实更加接进. 烘培效果合成,主要由两大步骤组成,分别是:一 检查导出, 二 设置烘培。需要用到的软件有 creator、max7.0 他们用到的先后顺 序为 creator——max7.0 。 一 检查导出 1. 打开所要烘培的场景, 检查重面废面废点,打平法线,检查是否少纹 理, 去掉颜色,去掉双面,该步骤不要重复 2. 导出,整理结构,如果文件量太大的话可以按照重要程度分多个 object ,另外建一个 object 放场景中用到通道图的建筑!打平法线, 导出为 wrl 格式。把通道图格式的 object 和另外的建筑单独导为 wrl 格式(注意导出时出现的对话框选择“否”) 。一套建筑导完后应有两 个 wrl 文件。 导出来应该是两个 WRL 文件,一个是jpg 文件,一个是 png 文件.注意: 我们烘焙的只是 JPEG 图片的建筑,PNG 图片的建筑不烘焙,引入的 Commented [xms1]: 这些步骤是在 creator 里的 目的就是为了把它的影子投到要烘焙的建筑上 设置,MAXI 不需要操作。 二 设置烘培 1.打开 3dmax7.0, 首先设置单位为米, 导入刚刚导出的 wrl 文件. 只保留实体其它的都删除 把保留实体 attach 起来 同样的方法,把 png 的wrl 也导入进来, 按命名规范要求,把它 detach 成一个个物体, 保存一份,放入纹理包当中,重新打开,这样就不用刷纹理了 2. 显示所有纹理。在材质球面板中打开通道,双面显示。 将所的 PNG 开打开通道,双面显示之后,利用材质球插件将材 质球改成标准形式, 最后手动改一下 合点,光滑,去三角面。 Commented [xms2]: MAX 制作无三角面可不操 将灯光引入 作。 3. 设置参数 打开高级灯光 打开 Render To Texture 面板,设好参数,烘培(选中要烘焙的物体), 完成后保存。 ` 最后用 Max:烘培导出插件导出为*、wrl 格式 09.02.03

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