鹦鹉螺k帧法4章1节四足走.pptxVIP

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  • 2021-09-29 发布于北京
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第四章《动物的移动:走、飞、爬、游》;第一节《四足--走》(鹦鹉螺原创);前言—— 市面上的角色动画教材多适用于传统的二维手绘动画,由于至今没有一款适用于三维软件的角色动画制作教材,致使三维动画师们不得已而将二维动画制作法套用在三维动画制作上。但是,三维软件有其自身的优势和局限,若如此生搬硬套,大大降低了我们的工作质量。因此,我自创一套适用于3Dmax软件CS骨骼的角色动作调制法,自称为“鹦鹉螺K帧法”,以期弥补这个空白,为同行出一份力。若大家掌握了这套方法,并用这套方法进行深度和广度的新探索,可以大大提高效率。我也将一些研究成果拿出与同行分享,可以使大家少走一些弯路。愿我们在天上的父和全能的主耶稣基督厚赐你们永生的救恩和做动画的智慧。;我调角色的移动(走、跑、游、飞、爬)动作时使用的方法,可以归纳为4点: (1)周期法。(我的原创) (2)逐个肢体处理法。(我的原创) (3)左右复制法。(我的原创) (4)拖帧法。(我的原创) 周期法的意思是:精简关键帧,唯独保留最重要而不可缺少的关键帧,显示周期内的首末帧上不一定要有关键帧,在显示周期内之外补上必要的关键帧,从而使显示周期内的运动曲线达到最流畅、最完美。这就要求我提炼出运动规律,并找出关键POSE的准确位置。 逐个肢体处理法的意思是:一个肢体一个肢体地制作,当我做一个局部肢体的时候排除其他肢体对我思路的干扰,无需所有肢体同时兼顾

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