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- 2021-10-01 发布于湖北
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信息技术校本课程《 scratch 创意编程》教案
【教学课题 】小猫做四则运算
【教学目标】1、变量的定义与使用
2、程序的结构组成
【教学重点】程序的结构组成
【教学难点】程序结构的组成
【教学课时】 2 课时
【教学方法】讲练结合
【教学过程】
一、导入课题,明确创意 :本节学习内容是制作“小猫做加、减、乘、除四则
运算”的创意作品,如下图所示
提出问题:同学先观察作品界面,用自己的语言描述这个作品如何玩?
参考描述:
1、屏幕上随机地显示一道加或减或乘或除运算的题目;(随机出题)
2 、小猫根据显示的运算式的不同,询问“这两个数的运算结果是多少?”用户
通过键盘输入结果,小猫判断是否正确,并做出不同的评价。(询问并判断)
二、实现创意,逐步完成
教师讲解并演示 “小猫做加法和减法” 的实现过程, 完成这个作品的初级版
本。
1、首先建立三个变量 a ,b ,c ,变量选择适合所有角色。其中变量 a 和 b
分别表示两个参与运算的数,用 c 表示运算的结果。在“数据”模块中把变量
a,b 的前面打上勾,让变量 a,b 在舞台上可视化呈现出来,并在舞台上摆放好变
量 a,b 的位置。想一想,为什么不把变量 c 前面的勾选上。
2 、创建“运算符”“等号”“号问”“小猫”角色,并把它们在界面上的
位置调整好。其中“运算符”色角中包括“加号、减号、乘号、除号”四个造型,
如下图所示。
3 、如何实现“随机出题”?
思考:屏幕上随机地暗显示一道四则运算的算式, 需要完成哪些操作?这些
操作如何用脚本实现?
需要完成的操作:
(1)随机地产生两个参与运算的数字 a 和 b,本例我们限制 a ,b 取 1~99
内的整数;
(2 )随机地选择“加、减、乘、除”中的某一个运算符号,从而组成一个
算式。
实现以上功能的脚本程序写在哪一个角色中比较好?(写在“运算符”角
色中,因为这个产生算式的脚本程序与运算符号关系更紧密一些)
在“运算符”角色中创建如下脚本。为了实现随机选择运算符号,新建一个
变量 p 。脚本分两部分,一部分实现了随机产生两个运算数字 a 和 b ;另一部分
实现选择“加号”和“减号”运算符号。
4 、如何实现“询问并判断”
这部分脚本写在哪个角色中比较好?(显然是写在小猫角色中)
实现这一部分功能,我们需要思考并解决以下问题?
(1)什么时候小猫才开始询问运算结果? (出题完成后才询问,所以小猫的
脚本程序的执行不要使用“当绿旗被点击”,这里要用到两个角色之间的通讯,
Scratch 提供了广播指令解决了这个问题。我们在出题完成后,用以下指令通过
小猫出题完成 )
(2 )如何判断你输入的结果是否正确?
在小猫角色中创建如下脚本程序。
4 、实践操作,个别指导
三、探究活动,创新体验
1、主题--小猫做“加减乘除四则运算”
2 、探究问题(以下探究问题,一部分放在第二节课完成)
(1)如何让小猫能做“乘法和除法运算”
(2 )做“除法运算”时你发现了什么问题?( a 除以 b 不能除尽的问题),你
有什么样的解决方案吗?
(3 )单击绿旗运行后,如何让小猫出 10 道题并且小猫能统计回答正确的次数。
(4 )小学的数学老师希望这个程序能用来帮助小朋友学习四则运算,以提高小
学生的运算能力, 但小学生没有学习负数的知识, 所以小学数学老师希望在出的
是减法题目时,如果 ab ,则把 a 和 b 的值能交换一下,你如何实现这一功能。
(5 )其它创意,让你的作品更具有价值。
四、分享交流与评价
把自己的作品
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