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数据结构课程设计走迷宫游戏
数据结构课程设计走迷宫游戏
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数据结构课程设计走迷宫游戏
信息工程学院
课程设计报告
课程名称 《数据结构》
课题名称 走迷宫游戏
专 业
班 级
学 号
姓 名
联系方式
指导教师
2015 年 12 月27 日
目
录
1、数据结构课程设计任务书
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、题目
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、要求
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2、总体设计
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、设计思路及总体组成框架
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、操作流程图
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3、详细设计
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、程序中所采用的数据结构及存储结构的说明
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、函数功能模块说明
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、各函数的调用关系
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4、调试与测试:
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、调试方法与步骤:
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、测试结果的分析与讨论:
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、测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施:
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6、源程序清单
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7、数据结构课程设计总结
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8、参考文献
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1、数据结构课程设计任务书
题目
程序开始运行时显示一个迷宫地图,迷宫中央有一只老鼠,迷宫的右下方有一个粮仓。
游戏的任务是使用键盘上的方向键操纵老鼠在规定的时间内走到粮仓处。
、要求
老鼠形象可辨认,可用键盘操纵老鼠上下左右移动;
迷宫的墙足够结实,老鼠不能穿墙而过;
正确检测结果,若老鼠在规定时间内走到粮仓处,提示成功,否则提示失败;
添加编辑迷宫功能,可修改当前迷宫,修改内容:墙变路、路变墙;
找出走出迷宫的所有路径。
利用序列化功能实现迷宫地图文件的存盘和读出等功能
2、总体设计
、设计思路及总体组成框架
1、思路
(1). 利用 mfc 可以把迷宫地图以及老鼠形象可变的导出来。
(2). 需要有墙有路,通过把迷宫地图划分成一个一个小方块,通过一个数组的值来
判断是墙是路。(1 表示墙 0 表示路)
(3). 利用栈,来存入当前位置,然后判断下一位置,是否有路,存入栈中或出栈。
(4). 把每个数组元素对应一个按钮根据点击按钮,改变数组的值从而改变墙和路的转化。
(5). 键盘接受字符,根据字符调用不同的图片,达到老鼠超前走的效果。
2、数据结构
本程序运用的逻辑结构是线性和存储结构为顺序。之所以采用本结构是因为,迷宫主要用到栈来储存当前位置,和判断下一位置,来入栈。
抽象数据类型线性表的定义如下:
ADT Stack{
∈ElemSet,i=1,2,3
, n,n ≥0}
数据对象: D={a | a
i
i
数据关系: R1={ai-1 ,a i | a i-1 ,a i ∈D,i=1,2,3,
, n}
基本操作:
Initstack(s)
操作结果:构造一个空栈 s。
Stackempty (s)
初始条件:栈 s已经存在。
操作结果:将 s清为空栈。
Push(s,e)
初始条件:栈 s已经存在。
操作结果:插入元素 e为新的栈顶元素。
Pop( s,e)
初始条件:栈 s已经存在,且非空。
操作结果:删除 s的栈顶元素,并用 e返回其值。
} ADT Stack
3、根据课程设计题目的功能要求,总体概要的组成框图如下:
开始
操作界面
保
载
地
迷
游
音
小
用
存
入
图
宫
戏
效
老
户
地
地
的
自
时
设
鼠
登
图
图
绘
动
间
置
键
陆
制
寻
设
盘
界
路
置
操
面
结束
、操作流程图
1、键盘操作流程:
开始
按下键盘
N
Y
按方向键 up 方向键 down 方 向 键 方向键 right
left
N
if(wall[i][j]==0||w
all[i][j]==2)
Y
Y
判断是否到达粮仓
N
根据对应的操作老鼠进行相应的修改 x, y
结束
2、模块流程图:
开始
N
是否撞墙
Y
停止移动
模块初始化
加载迷宫地图
N
判断键是
否按下
启动计时
Y
老鼠移动
N
时间为零
到达终点
N
Y
Y
游戏结束
面向对象而非面向工程的程序设计,事件和判断都具有同时性和并发性。
3、游戏界面显示
点击开始按钮
新建登陆 dlg 类对象,并且显示出来
初始化迷宫数组
根据对应的迷宫数组初始化迷宫地图,同时初始化背
景音乐,显示当前设置时间和剩余时间。
3、详细设计
、程序中所采用的数据结构及存储结构的说明
数据类型:结构体,整形数据
输入:按照窗口、菜单提示按鼠标左键
移动老鼠位置,按键盘的上、下、左、右键
输出:可视化迷宫
、函数功能模块说明
( 1) 开
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