05-07《穿越迷宫》教学设计 .pdfVIP

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第 7课 穿越迷宫 一、教学目标与要求 1. 知识与技能 (1)掌握用多种方式控制角色。 (2 )掌握多种侦测和条件判断的手段。 (3 )运用多类侦测和条件判断,创作游戏。 2. 过程与方法 让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语 句在生活情境中应用方法, 让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。 理解小 猫在“穿越迷宫”中经历的过程。在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的 过程中要引导思考、猜测、实践与总结。 3. 情感态度与价值观 通过 Scratch 游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编 程的兴趣,勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对 Scratch 的学习兴趣。 4. 行为与创新 在完成任务的同时, 不断创新与实践, 并运用侦测与条件判断创作故事或游 戏。 二、教学重点与难点 精 选 1. 重点: 理解侦测与条件判断的含义。 学 习 资 料 2. 难点: 运用侦测与条件判断创作故事或游戏。 欢 迎 下 载 三、教学方法与手段 以学生自主和合作探究学习为主,教师演示讲解为辅。 四、课时安排 安排 1课时。 五、教学准备 计算机网络教室、教学网络广播系统、小猫走迷宫的录像。 精选名师 优秀名师 第 1 页,共 4 页 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 六、教学过程 (一)情境导入 教师:记得前段时间我们观赏了马戏团小丑的表演, 同学们还记得吗?那么 他们还有什么表演呢?接下来让我们一起去看一看吧! ——让学生看一段小猫走 迷宫的录像。 同时让学生思考, 如果让你在 Scratch 中创编这个 “小猫走迷宫” 游戏你需 要做些什么? 学生:设置角色和场景、编写脚本、调试和优化脚本、拓展脚本。 【设计意图】 一是营造学习氛围, 激发学生的学习兴趣; 二是思考如果要用 Scratch 创编的话要如何设置。 (二)知识新授 1. 设置场景(舞台)和角色 教师:下面就让我们把小猫请到 Scratch 的舞台中,表演穿越迷宫。 首先需要把舞台设计成迷宫,并增加成功到达的标识 ——红色箭头。 学生自主操作后交流操作心得。 【设计意图】 通过说一说、 试一试,让学生感知小猫初始位置和方向确定及 小猫跟随鼠标的脚本设置。 教师归纳总结: (1)桌面上双击小猫图标,打开 Scratch

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