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浙江省湖州市孝丰高级中学2020-2021学年高一语文上学期期末试题含解析
一、 现代文阅读(35分,共3题)
1. 对下面文字中画线的句子的含意,理解最准确的一项是(? )
看见的人报告说,河里面上午就泊了一只白篷船,篷是全盖起来的,不知道什么人在里面,但事前也没有人去理会他。待到祥林嫂出来淘米,刚刚要跪下去,那船里便突然跳出两个男人来,像是山里人,一个抱住她,一个帮着,拖进船去了。祥林嫂还哭喊了几声,此后便再没有什么声息,大约给用什么堵住了罢。接着就走上两个女人来,一个不认识,一个就是卫婆子。窥探舱里,不很分明,她像是捆了躺在船板上。
“可恶!然而……。”四叔说。
A.山里人如此野蛮无理地在光天化日之下劫人,着实令人可恶;但是山里人缺少教化,无理也是可以原谅的。
B.祥林嫂被婆家在光天化日之下公然劫回,累及鲁府的名声,令人可恶;但事已至此,无可挽回,也只好由它去了。
C.卫老婆子是祥林嫂的荐主,又伙同其婆家劫走她,着实令人可恶;然而这是祥林嫂婆家的主意,并非卫老婆子的本意,因而也可以宽恕。
D.祥林嫂的婆婆竟敢串通卫老婆子,光天化日公开抢劫鲁府的佣人,实在有损鲁家的尊严和声誉,着实可恶;可她们的作为又是族权范围之内的事,难以斥责。
参考答案:
B??? 解析:鲁四老爷考虑的应该是自家的名声,其他选项从山里人的教养、卫老婆子、祥林嫂的婆婆方面分析都不正确。
2. 阅读下面文章,完成后面各题。
材料一:
据游戏咨询机构伽马数据估计,2017年第一季度,《王者荣耀》取得了55-60亿元的收入,估计占整个手游市场收入的20%左右。与市场上巨大成功相伴而来的,是社会上的争议不断。小学生沉迷游戏后刷爆家长的银行卡之类的新闻不断出现。在社会关注之下,7月4日,《王者荣耀》“防沉迷系统”上线。系统推出当天,港股收盘时,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。
《王者荣耀》的防沉迷系统,被众多媒体称为“史上最严防沉迷措施”。目前,各大网络游戏厂商都制定了相似的防沉迷系统规则。
厂商
实名认证规定
防沉迷系统基本原则
网易
暴雪
(1)创建游戏通行证必须输入本人真实姓名和身份证号码。
(2)未满18岁纳入防沉迷系统。
健康时间(3小时以下)不作限制;疲劳时间(3-5小时)游戏收益[注]下降为50%;不健康时间(5小时以上)游戏收益为0.
王者
荣耀
(腾讯)
(1)实名认证流程同上。
(2)未满18岁纳入防沉迷系统,对应措施分未满12周岁、及13-18周岁两档。未实名认证的被默认为12周岁以下。
(1)每日此类账号累计登录游戏时长:12周岁及以下用户不可超过1小时;13-18周岁用户不可超过2小时。
(2)所有未满18周岁用户,家长可以在“成长守护平台”关联账号,查询其游戏记录,自主设置游戏时间、消费额度,可以一键禁止子女继续游戏。
?
实际上,网易、暴雪等各大游戏厂商所遵循的防沉迷系统标准版本已有超十年历史。2005年到2011年,新闻出版总署曾联合中央文明办、信息产业部、公安部等部门发布了多个“游戏防沉迷”条例:2005年的《网游防沉迷系统开发标准》主要针对7家运营商11款游戏,要求疲劳时间收益减半,不健康游戏时间收益为零;2007年的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》针对全国所有游戏,要求必须在原有网络游戏中增加防沉迷系统;2011年的《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》继续针对全国所有网络游戏,规定对所有游戏玩家进行实名认证,未满18岁或虚假身份的自动纳入游戏防沉迷系统。
然而,以上政策执行得仍不到位。根据中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度测评统计报告》,自2013年以来,设置防沉迷系统的游戏数量有所增加,但在当年所有测评游戏中的占比却在下降。而且,2016年没有设置防沉迷系统的游戏数量仍占到当年所有测评游戏数量的71%。
(摘编自《澎湃网:防止小学生沉迷游戏,防沉迷系统是最佳方案吗?》)
材料二:
《2016年中国游戏产业报告》显示,去年网游用户数量达到5.66亿人,同比增长5.9%。记者调查发现,从几岁的中小学生到40多岁的中青年都有沉溺于网游的玩家。因为家庭关怀缺失、学校教育不足、同伴负面影响等种种原因,许多青少年愿意到网游世界中寻求精神寄托。而对于中年人来说,他们希望在网游的虚拟世界里获得在现实工作中难以取得的成就感。
据一些游戏设计师介绍,企业内部对游戏设计的考评就是靠每日活跃玩家(DU)等指标,为了达到目的,游戏就会每天搞整点活动等,刺激玩家提高在线时长。某些游戏厂商虽然推出游戏防沉迷系统,但通过使用别人的身份信息,未成年人依然可以“畅游”该游戏。因为网游后台没有核查申请人和玩家是否为同一人,实名制根本落不到实处。以游客身份登录的,虽然系统默认为未成年人,但仍然可以凭游客身份充值买
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