编程猫教学教案设计.docx

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捕鱼编程猫教学设计—教案 教学主题 捕鱼 学校 授课教师 日期 课型 授课班级 课时 1.5小时 教学目标 1认识编程猫界面、学会某条件满足,执行某语句。 2本节课学习或复习的程序逻辑或语句 教学重点、难点 本节课学习或复习的程序逻辑或语句:重复语句(复习),条件判断(复习),坐标和变量的理解。 教学方法 讲授 教学用具 电脑、浏览器(谷歌浏览器) 教学物料 机房环境 注意学生用眼卫生,机房通风流畅。 一、需要对学生强调或提醒的知识(可发给学生做导学案)。 如果某条件满足,执行某语句。 当遇到条件满足时,停止其他角色脚本。比如得分大于或等于4。 在规定的时间内,增加角色的x(横向)坐标值。 对角色的变量定义(得分),通过点击鼠标增加得分。 完成下面三个场景的模块搭建,给学生一个清晰的制作顺序。 任务一:完成呆鲤鱼左右游动的效果。 任务二:完成时间表从左到右移动,碰到边缘就停止所有脚本的效果。 任务三:当鼠标点击呆鲤鱼时,显示得分加1。 提高任务:当鼠标点击呆鲤鱼时,少于4条,显示打败40%的玩家,大于等于4条时,显示打败90%的玩家。 二、教师教学参考 1.本节课学习或复习的程序逻辑或语句:重复语句(复习),条件判断(复习),坐标和变量的理解。 2.游戏描述: 在规定的时间内,当鼠标点击呆鲤鱼,显示得分增加1,如果点击少于4条,显示打败40%的玩家,并停止其它角色的脚本。如果大于等于4条,显示打败90%的玩家,并停止其它角色的脚本。 3.教学流程 流程 内容 关键点和难点指引 1.体验程序,2分钟 通过游戏体验,让学生思考下面的问题 1. 游戏中有哪些角色?每个角色的动作是什么? 2.游戏的规则是怎样的? 3.游戏哪些部分让你感兴趣? 教师引导,学生回答 角色呆鲤鱼:左右移动移动 角色时间表:向右移动 变量和得分:每点击一条呆鲤鱼得一分 2.教师分析,5分钟 引导学生对游戏分解 然后让学生再次尝试游戏,加深刚才的游戏分解含义 教师分析:1、角色呆鲤鱼:左右移动,碰到边缘就反弹。2、时间表,在规定时间内向右移动并停止所有脚本。3、变量和得分:在规定时间内,每点击一条呆鲤鱼得一分,如果点击少于4条,显示打败40%的玩家,并停止其它角色的脚本。如果大于等于4条,显示打败90%的玩家,并停止其它角色的脚本。和学生一起互动理清这些问题。 3.完成此游戏的任务分解 任务一:完成呆鲤鱼左右游动的效果。 3分钟 设置呆鲤鱼左右旋转,并且碰到边缘就反弹 任务二:完成时间表从左到右移动,碰到边缘就停止所有脚本的效果。 3分钟 任务三:当鼠标点击呆鲤鱼时,显示得分加1。 3分钟 教师分析,设计一个变量,当鼠标点击呆鲤鱼时,显示得分加1。 4.提高任务或完善作品 通过设计变量,当鼠标点击呆鲤鱼时,少于4条,显示打败40%的玩家,大于等于4条时,显示打败90%的玩家。 20分钟 教师分析:每点击一条呆鲤鱼会增加一分。 如何实现少于4条,显示打败40%的玩家。 分析讲解 如何大于等于4条时,显示打败90%的玩家。 学生练习 5.作品欣赏或者保存 欣赏作品,2分钟

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