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捕鱼编程猫教学设计—教案
教学主题
捕鱼
学校
授课教师
日期
课型
授课班级
课时
1.5小时
教学目标
1认识编程猫界面、学会某条件满足,执行某语句。
2本节课学习或复习的程序逻辑或语句
教学重点、难点
本节课学习或复习的程序逻辑或语句:重复语句(复习),条件判断(复习),坐标和变量的理解。
教学方法
讲授
教学用具
电脑、浏览器(谷歌浏览器)
教学物料
机房环境
注意学生用眼卫生,机房通风流畅。
一、需要对学生强调或提醒的知识(可发给学生做导学案)。
如果某条件满足,执行某语句。
当遇到条件满足时,停止其他角色脚本。比如得分大于或等于4。
在规定的时间内,增加角色的x(横向)坐标值。
对角色的变量定义(得分),通过点击鼠标增加得分。
完成下面三个场景的模块搭建,给学生一个清晰的制作顺序。
任务一:完成呆鲤鱼左右游动的效果。
任务二:完成时间表从左到右移动,碰到边缘就停止所有脚本的效果。
任务三:当鼠标点击呆鲤鱼时,显示得分加1。
提高任务:当鼠标点击呆鲤鱼时,少于4条,显示打败40%的玩家,大于等于4条时,显示打败90%的玩家。
二、教师教学参考
1.本节课学习或复习的程序逻辑或语句:重复语句(复习),条件判断(复习),坐标和变量的理解。
2.游戏描述:
在规定的时间内,当鼠标点击呆鲤鱼,显示得分增加1,如果点击少于4条,显示打败40%的玩家,并停止其它角色的脚本。如果大于等于4条,显示打败90%的玩家,并停止其它角色的脚本。
3.教学流程
流程
内容
关键点和难点指引
1.体验程序,2分钟
通过游戏体验,让学生思考下面的问题
1. 游戏中有哪些角色?每个角色的动作是什么?
2.游戏的规则是怎样的?
3.游戏哪些部分让你感兴趣?
教师引导,学生回答
角色呆鲤鱼:左右移动移动
角色时间表:向右移动
变量和得分:每点击一条呆鲤鱼得一分
2.教师分析,5分钟
引导学生对游戏分解
然后让学生再次尝试游戏,加深刚才的游戏分解含义
教师分析:1、角色呆鲤鱼:左右移动,碰到边缘就反弹。2、时间表,在规定时间内向右移动并停止所有脚本。3、变量和得分:在规定时间内,每点击一条呆鲤鱼得一分,如果点击少于4条,显示打败40%的玩家,并停止其它角色的脚本。如果大于等于4条,显示打败90%的玩家,并停止其它角色的脚本。和学生一起互动理清这些问题。
3.完成此游戏的任务分解
任务一:完成呆鲤鱼左右游动的效果。
3分钟
设置呆鲤鱼左右旋转,并且碰到边缘就反弹
任务二:完成时间表从左到右移动,碰到边缘就停止所有脚本的效果。
3分钟
任务三:当鼠标点击呆鲤鱼时,显示得分加1。
3分钟
教师分析,设计一个变量,当鼠标点击呆鲤鱼时,显示得分加1。
4.提高任务或完善作品
通过设计变量,当鼠标点击呆鲤鱼时,少于4条,显示打败40%的玩家,大于等于4条时,显示打败90%的玩家。
20分钟
教师分析:每点击一条呆鲤鱼会增加一分。
如何实现少于4条,显示打败40%的玩家。
分析讲解
如何大于等于4条时,显示打败90%的玩家。
学生练习
5.作品欣赏或者保存
欣赏作品,2分钟
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