10年网游行业分析报告-仅用于学习交流.pdfVIP

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近期中国网游行业分析报告 目录 一 研究背景简介―――――――――――――――――――― 3 二 中国网游行业概况―――――――――――――――――― 4 三 近期行业发展现状―――――――――――――――――― 9 四 存在的问题和解决建议―――――――――――――――― 12 五 案例研究-巨人网络――――――――――――――――― 15 六 附录 ―――――――――――――――――――――――― 16 图目录 网络游戏分类介绍―――――――――――――――――――― 3 03-09 中国网络游戏市场规模及增速―――――――――――― 5 03-13 中国网络游戏市场规模――――――――――――――― 6 2009 中国网络游戏运营商市场规模份额 TOP10―――――――― 7 中国大型网络游戏用户资料分析系列图――――――――――― 2-9 03-09 年各大网络游戏公司发展对比图――――――――――― 11 中国网络游戏用户消费偏好系列图――――――――――――― 14 第一部分 研究背景简介 1. 研究背景 中国网络游戏产业已经发展超过十年的时间,形成了巨大的产业规模。与此同时, 网络游戏用户消费行为、运营商发展策略以及相关政府部门的监管措施也随着行业的发 展而变化;另一方面,虽然网络游戏行业已经成熟,但在盈利模式以及市场竞争方面也 存在很大不确定性。 2. 研究范畴 图 1 网络游戏分类介绍 中国网络游戏产品按照不同维度分类也有所不同; 参考网络游戏产品的 “使用方式” 以 及“产品形式”,采取复合分类方法,将网络游戏划分为两大类三小类:大类为大型多人在 线游戏( MMOG)与多人在线游戏( MOG);小类为大型多人在线角色扮演游戏( MMORPG)、 在线休闲游戏( Online Casual Game)、浏览器游戏( Browser Game),详见图 1 所示;本 次产品研究范畴限定在大型多人游戏( MMOG)类型。 大型角色扮演类网络游戏,即 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game),这是目前主流的游戏类型,市场上知名的《传奇》、 《魔兽世界》、 《梦幻西游》、 《征途》等游戏都属于这一类型。根据文化部《 2009 年中国网络游戏市场白皮书》(以下 2 简称“文化部网游白皮书”)中统计数据, 2009 年 MMORPG占整体网络游戏市场的比例约 为 79% ,市场规模达到 203.8 亿元

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